Gracias a ICO Partners he tenido la posibilidad de charlar con la gente de Orc Chop Games sobre Goblin Stone, un RPG por turnos en el que controlamos a personajes que típicamente han sido los malos de la película pero que aquí son los protagonistas absolutos.
Concretamente, he podido preguntar cositas al equipo de diseñadores, Vince McDonnell y Susan McDonnell, y a Peter McConnell, compositor de la banda sonora de juegos como Hearthstone, Psychonauts 2, Monkey Island y otros.
Kristian: Lo primero que me llamó la atención cuando descubrí a Goblin Stone fue su arte. Me recordó a juegos como Ori y Trine, juegos con los que comparte el amor por cada pequeño detalle que se muestra en pantalla. ¿Fue dotar al juego de esa identidad visual una de las primeras visiones detrás del juego o simplemente sucedió a lo largo del desarrollo?
Orc Chop Games: ¡Muchas gracias por mencionar el arte de Goblin Stone! Es genial escuchar que los gráficos han causado un impacto. Cuando empezamos a pensar en Goblin Stone, tuvimos clara una cosa: que los gráficos tenían que llamar la atención. Optamos por un estilo nostálgico, como si fuera un cuento, que va perfecto con el tono de conmovedor de la narrativa, inspirado por juegos como Ori o Rayman por sus escenarios tan meticulosamente creados a mano en 2D.
Lograr un aspecto distintivo en un roguelite, donde los niveles se generan de manera procedural, fue un desafío considerable. Requirió mucha creatividad ingenieril para garantizar que cada nivel generado aleatoriamente pareciera llevar el toque del artista. Creemos que el producto final captura artísticamente la visión única del juego.
Kristian: Los combates por turnos, la cría de nuevos goblins… Goblin Stone explora áreas de juego muy diferentes. ¿Hay algún límite de diseño de juego que ustedes no querían cruzar para evitar que el juego sea percibido como «demasiado complejo» o simplemente avanzaron a toda máquina?
Vince McDonnell y Susan McDonnell: Con una visión ambiciosa y las muchas cosas geniales que podríamos hacer usando a los goblins como protagonistas, fue un desafío evitar que las cosas se volvieran demasiado complejas para el jugador. La accesibilidad fue un pilar fundamental del diseño del juego, así que priorizamos hacer el juego atractivo para una audiencia más amplia, más allá de los entusiastas de los roguelite. Este enfoque se extendió a nuestros sistemas de juego, que fueron elaborados para evitar disuadir a los jugadores con complejidades. Fuimos conscientes de no introducir una curva de aprendizaje pronunciada, optando en su lugar por presentar gradualmente las mecánicas del juego. Realmente queríamos evitar tener un tutorial guiado o uno que dependiera en gran medida del texto para explicar el juego. Esta estrategia ayudó a integrar el tutorial en el juego para que se sintiera natural para el jugador.
Kristian: Goblin Stone presenta una narrativa donde los Goblins son los «buenos» y los héroes típicos, como magos y guerreros, son sus enemigos. ¿Hay algún mensaje aquí, más allá de crear algo más fresco? Debo decir que fui un gran fanático del juego Dungeon Keeper, el original, y siempre he apreciado cuando los juegos intentan explorar algunas otras perspectivas más allá de ser tu héroe típico.
Vince McDonnell y Susan McDonnell:Estamos totalmente de acuerdo con eso. Abrazar narrativas no convencionales es algo hacia lo que tendemos a inclinarnos. Al igual que Dungeon Keeper cambió los roles tradicionales, Goblin Stone tiene como objetivo explorar las historias no contadas de los monstruos al otro lado de la espada del aventurero. Tomando inspiración de nuestro juego anterior, Zombie Farm, donde los zombies eran los protagonistas, realmente hemos aceptado el desafío de desviarnos de las normas de los juegos de rol de fantasía de una manera reflexiva. Este enfoque nos brinda la oportunidad de proporcionar una perspectiva fresca al resaltar temas de empatía y comprensión desde nuevos ángulos. Es gratificante crear un mundo donde los habituales tipos malos toman el centro del escenario, brindando un divertido cambio de perspectiva para los jugadores.
Kristian: ¿Qué tan diferentes son los mercados de móviles y PC en términos de experiencia de juego, más allá de los temas de UI/UX? Plataformas como móviles y VR dictan cómo deben jugarse los juegos. ¿Hay algún compromiso para los juegos móviles que ustedes estén contentos de eliminar para otras plataformas como PC o consolas?
Vince McDonnell y Susan McDonnell:Después de haber desarrollado Zombie Farm, un juego que recibió una amplia aclamación en la plataforma móvil iOS, nos encontramos con algunas limitaciones específicas de los móviles que estábamos contentos de evitar durante el desarrollo de Goblin Stone. Por ejemplo, los juegos móviles a menudo requieren conectividad a Internet constante para funciones como anuncios, microtransacciones y tablas de clasificación, una limitación significativa de la que podríamos prescindir, ya que Goblin Stone no necesita esa infraestructura.
Vince McDonnell y Susan McDonnell: La transición al desarrollo de PC fue liberadora desde una perspectiva de diseño. Nos permitió crear un mundo de juego inmersivo, libre de las limitaciones de las pantallas pequeñas, y enriquecer el juego con una narrativa más profunda y mecánicas de juego más intrincadas. Además, esta transición nos permitió enfatizar más en el audio al tener una narración completa de la historia para una experiencia inmersiva. Para la música de Goblin Stone, nos emocionó colaborar con Peter McConnell, el renombrado compositor detrás de la icónica música de Hearthstone.
Kristian: Peter, usted ha trabajado en algunos videojuegos definitorios de la industria. ¿Cómo se compara trabajar para un estudio AAA vs un estudio indie, desde la perspectiva de un compositor?
Peter McConnell: Siempre disfruto trabajar con estudios independientes porque a menudo es donde ocurre la verdadera innovación. Goblin Stone me impresionó de inmediato con su enfoque inusual y al revés de la tradicional historia de «humanos vs. goblins», su hermoso arte y su narración elegante. Es una verdadera joya de juego y fue un placer trabajar con el equipo.
Kristian: ¿Qué pensáis del estado actual de la Industria de Videojuegos, con muchos estudios dejando ir talento? ¿Hemos tocado ya fondo?
Orc Chop Games: El estado actual se siente bastante mal, quizás el peor que ha sentido desde 2006 más o menos. Como con todas las industrias, es cíclico. Tuvimos que esperar algunos recortes después del final de COVID; quiero decir, la gente ya no puede quedarse en casa y jugar juegos sin parar. Pero eso no hace que las cosas sean más fáciles para todas las personas increíblemente talentosas que trabajan tanto para crear juegos, y estamos sin duda en una situación muy desagradable.