A WiiU le quedan maravillas como Tokyo Mirage Sessions #FE

A principios de 2013, con una entonces más que prometedora Wii U recién puesta a la venta en los comercios de todo el mundo, Iwata se colaba en nuestras casas con otro de sus ya entrañables Nintendo Direct para anunciarnos algunos de sus muchos planes para la nueva consola.

CI16_WiiU_TokyoMirageSessionsFE_HeroesMirage_mediaplayer_large

El metraje habitual de poco más de media hora estuvo centrado sobre todo en The Wonderful 101 (Platinum Games, 2013), el desarrollo de Bayonetta 2 (Platinum Games, 2014), o el anuncio de títulos que luego se convertirían en Super Mario 3D World (Nintendo, 2013), Mario Kart 8 (Nintendo, 2014) o Yoshi’s Woolly World (Nintendo, 2015) o el mismo remake de un clásico The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo, 2002/2013).

Pero quedaba una última revelación: Atlus, uno de los referentes del rol japonés durante la última década, iba a realizar un cóctel de su Shin Megami Tensei, quizás su franquicia más reconocida (con permiso de Persona, que no deja de derivar de esta misma…), y los celebres Fire Emblem de Intelligent Systems, otra colaboración al estilo de la llevada a cabo por Nintendo con Koei Tecmo para realizar Hyrule Warriors, en 2014. Desde entonces, el vacío informativo fue notorio. Poco se sabía del devenir del juego ni el enfoque que se daría a esta colaboración entre los dos universos: ¿bebería más del estilo Atlus o se impondría la parcela más estratégica de los Fire Emblem? Tras nos pocas dudas al respecto, se decidió lo primero dado que no sería el estudio de Nintendo el responsable directo del desarrollo. Finalmente, el proyecto vería la luz el pasado 26 de diciembre en Japón con Genei Ibun Roku #FE como nombre, que luego se trasladaría a occidente como este Tokyo Mirage Sessions #FE.

La historia comienza con Tsubasa y el misterioso acontecimiento en el que se vio envuelto cinco años atrás, cuando de forma extraña desaparecieron muchísimas personas durante una función operística de la que solo ella se salvó. Hoy es una tímida adolescente que, pese a estar aún marcada por la experiencia vivida, se refugia en sus amigos y en la música. En especial de Kiria, una idol de gran éxito a la que está decidida a ver pronto en directo y que la inspira a probar suerte en el mundo de la música. Durante un casting en Daitama en el que coincide con su amigo Itsuki ocurre de nuevo algo fuera de lo normal. Aparecen de la nada unas abominables sombras de las que casi nadie, salvo ellos, parece percatarse pero que consumen la energía vital de la gente y que no dudan en arrastrar a la chica al interior de un extraño portal en el que Itsuki también se adentra de inmediato para salvarla.

Tokyo Mirage Sessions #FE, aun quedan pequeñas joyas para Wii U

Una vez en el interior, se verá obligado a enfrentarse a dos de estas sombras para despertarlas gracias a su coraje. Estas son Chrom y Caeda, procedentes de otro mundo (el del universo de los Fire Emblem) y que tomarán ahora partido por nuestros personajes, ayudándoles a derrotar a las criaturas restantes que les acechaban y así lograr escapar. En la búsqueda de una salida se tropiezan con Touma, el amigo al que Itsuki esperaba y que parecía saber bastante de todo aquello. Donde realmente se encontraban era en una Idolasfera, aterradores mundos paralelos que inciden cada vez de forma más manifiesta en el real, y aquellas sombras eran los Mirage. Al haber sido capaces de combatir junto a dos de estas se habían convertido en Maestros Mirage y, por esta gran habilidad, fueron reclutados nada más salir para formar parte de una agencia secreta especial, dedicada a hacer frente a esta amenaza de forma discreta a la par que entretener como artistas a todo Japón, la mejor tapadera a sus actividades: Fortuna Entertainment.

Ante nosotros, unos personajes que se encajan de forma sencilla en los tópicos del género y del Anime, por lo ninguno nos sorprenderá aunque sí que se dejan querer con el paso de las horas en las que los veremos evolucionar, solventando sus retos personales y haciendo florecer la llama de la amistad, a la par que se consolidan dentro de la industria del entretenimiento y perfeccionan sus habilidades para la lucha aunque quizás estén un poco faltos de carisma. En total, nuestro equipo llegará a contar con siete personajes con los que combatir, cada uno con sus características especiales y debilidades, que también irán evolucionando. Nos acompañaran otros tres personajes, secundarios pero fundamentales para el devenir de la historia, que nos proporcionaran algunos bonus a medida que avancemos en el juego.

Tokyo Mirage Sessions #FE responde a la perfección a lo que uno podría esperar de un J-RPG de Atlus y si estáis familiarizados con los Shin Megami Tensei, o sus derivados Persona, en nada os haréis con la jugabilidad básica. Esto es, exploración de mazmorras de distinto tipo y un sistema de batalla por turnos sin un tiempo límite, para poder pensar nuestra acción con tranquilidad. De todos modos, con cada nueva opción o movimiento que se nos presente, un pequeño mensaje saltará en nuestra pantalla para explicarnos los fundamentos del juego, desde los más básicos a los más avanzados.

Durante la exploración de cada nueva mazmorra en la que nos adentremos nos iremos topando con dos tipos de Mirage, que nos perseguirán desde que se percaten de nuestra presencia: los rojos, mucho más comunes, y los azul oscuro, de gran peligro. Ante los primeros, nos bastará con golpearlos con el botón X y luego decidir si queremos o no combatirlos, al acercarnos a ellos, o bien esquivarlos y continuar nuestro camino. El segundo grupo de Mirage nos puede poner, por el contrario, en más de un aprieto porque tienen bastante más nivel que nosotros en gran parte de la aventura y pueden dar al traste con nuestra partida casi sin despeinarse, obligándonos a tirar del último archivo de guardado. Guardar partida que, por otro lado, podremos hacer siempre que se nos antoje, ya sea en la ciudad o en las mazmorras. Contra el último tipo de estas criaturas de poco nos valdrá golpearlos con la X y convendrá huir en cuanto los veamos, a pesar de que en varias ocasiones nos aparezcan casi por sorpresa.

Cada uno de estos escenarios contará con una ambientación característica y una disposición característica de sus diferentes zonas, con objetos más o menos escondidos que podremos recolectar y algún pequeño puzle que deberemos resolver para continuar avanzando, ya sea entrar por unas puertas determinadas, colocar el mobiliario de una forma u otra, explorar el mapa hacia unas direcciones concretas… Pequeños retos que irán ganando poco a poco en complejidad. Lo más habitual será que tengamos que derrotar a dos jefes, uno a la mitad de la mazmorra y el clásico jefe final, para continuar avanzando en la trama tras salir victoriosos.

En lo que se refiere al sistema de batalla en sí, lo que ya comentábamos en un primer momento. El juego se encaja en los patrones de un J-RPG por turnos de los que suele hacer gala Atlus. Tendremos siempre tres personajes activos durante los enfrentamiento, dos de los cuales podremos ir intercalando a nuestro deseo de entre los siete que llegaremos a disponer, manteniendo eso sí siempre en combate a Itsuki, que liderará al grupo y casi siempre tendrá un nivel ligeramente superior al resto. Tampoco habrá grandes sorpresas en la interfaz, con las opciones habituales: Ataque directo, habilidades que consumen nuestros puntos de energía, uso de ítems, ponerse en guardia para reducir el daño del próximo golpe, intentar escapar o cambiar de personaje, además de tácticas, en el caso que controlemos al líder en ese momento, cuando podremos personalizar la acción automática del resto de personajes, como dedicarse sobre todo a curar al grupo, atacar de forma directa, defenderse o poder decidir nosotros sobre su próximo movimiento de manera directa. Un sistema tan tradicional como adictivo.

CMM_WiiU_TokyoMirageSessionsFE_CarnageUnity_EN_mediaplayer_large

Cada enemigo tendrá sus fortalezas y debilidades, como también lo tendrán nuestros personajes, y será básico saber sacar provecho de las segundas utilizando el reparto de más idóneo y las habilidades acertadas. Dichas debilidades no son solo a un elemento, como podría ser el fuego, el hielo o la electricidad, sino que pueden serlo de igual modo a un ataque físico de un arma. Cada miembro de nuestro reparto será experto en el manejo de un tipo en concreto, entre espada, lanza, hacha y arco, con algunas particularidades que podremos desarrollar y que comentaremos dentro de unas líneas. Tanto en la pantalla de enfrentamiento como en la secundaria de nuestro gamepad encontraremos todas las stats conocidas del enemigo para saber de qué pie cojean y planificar nuestro ataque de forma idónea.

Si acertamos en su punto débil utilizando la habilidad adecuada, desencadenaremos lo que aquí se conoce como Session, en el que el resto de personajes se sumarán uno a uno con un ataque de diferentes características que se alargará siempre que no topen con alguna resistencia del enemigo y en el que podrán llegar a participar, a medida que avancemos en nuestras habilidades durante el juego, el grupo completo, lo que también les otorgará una experiencia extra aunque no participen de forma más directa en la batalla. Esta suma de golpes puede llegar a ser devastadora para el rival y de su buen uso dependerá el que podamos pasar o no un mayor apuro, sobre todo en los enfrentamientos contra los jefes y enemigos más fuertes. Y a la vez dota a los enfrentamientos de un dinamismo bastante acertado, aunque pueda llegar a hacerse un tanto pesado a medida que se acumulan las horas de juego.

A estas Sessions añadiremos también algunos Dúos, movimientos en sincronización con algún compañero del elenco que de vez en cuando tendremos la posibilidad de desplegar, con una buena capacidad destructiva y en ocasiones de curación, que además casi siempre vendrán continuadas por otra ronda de Sessions, pudiendo dar la puntilla a más de un rival. Las actuaciones especiales estarán a nuestra disposición a medida que rellenemos la barra de Special, en la esquina superior derecha de la pantalla, a modo de ataque límite, tan habitual en este tipo de juegos. Todos los personajes contarán con las suyas propias y podrán hacer bastante daño, desencadenando una Session posterior incluso cuando no corresponda, curar a los compañeros o mejorar la capacidad de ataque / defensa del grupo.

Estamos pues ante un muy acertado sistema de combate por turnos, que incita a no dejar a ningún personaje en el olvido a la hora de enfrentarse a los enemigos. Sientes que todos pueden ser de ayuda en un momento concreto de la batalla y pueden ir subiendo de forma pareja de nivel, donde mejoraremos nuestras estadísticas, energía y vitalidad. Habrá muchas armas disponibles, que iremos poco a poco desbloqueando, que contarán con su propia barra de experiencia y al rellenar esta será como desbloqueemos nuevas y mejores habilidades para nuestros personajes. Cada una tendrá unas características y habilidades propias, por lo que tendremos que elegir bien con cual nos conviene quedarnos y asegurarnos de utilizar muchas de estas, cada vez que lleguen a su máximo desarrollo, para enriquecer el repertorio de nuestros héroes.

A la par, a medida que los componentes entren en acción, subirá su Stage Rank, que mejorará también nuestras estadísticas, nos dará acceso a otro tipo de habilidades secundarias como Maestro Mirage y desbloqueará misiones secundarias. Podremos utilizar algunas de nuestras habilidades o ítems durante la parte de exploración, para curar los estados alterados que puedan aquejarnos o recuperar la salud del elenco. Lo cierto es que, gracias a todo este abanico de posibilidades, se tiene en todo momento la sensación de mejora continua, ya sea de nuestro personaje, sus habilidades o de las armas, con lo cual se favorece el componente adictivo del juego. Un poco de farmeo, repitiendo algunas de las áreas más duras de las mazmorras, será recomendable para conseguir ese nivel extra que nos facilite el derrotar a algunos de los jefes finales más duros.

Fuera ya de las diversas Idolasferas, una zona fundamental será el Bloom Palace. Escondido tras una puerta en las oficinas de Fortuna, allí recibiremos la ayuda de Tiki, un afable personaje que está confinada dentro de ese pequeño espacio. Gracias a ella podremos llevar a cabo el ritual conocido como Unity en el que se funde el Performa adquirido, una forma cristalizada de diferentes poderes de expresión que obtendremos durante las batallas. Con él, nuestros Mirage podrán tomar la apariencia de diversas armas (Carnage) para ayudarnos mejor en el combate e iremos desbloqueando diferentes modelos, con habilidades y características que las hacen particulares y más poderosas, como citábamos con anterioridad. Llegado un momento en el juego, podremos incluso mejorar un poco más los Carnage que ya tuviéramos dominados y recuperar sus habilidades, por si las hubiésemos descartado en su momento o por si queremos afinar las que ya tenemos. Nuestros personajes podrán obtener con el favor de Tiki las Radiant Skills, otro tipo de habilidad que siempre llevaremos equipadas y que nos otorgarán diversos beneficios, por lo que es conveniente que vayamos sumándolas todas en cuanto tengamos ocasión a medida que juntemos el tipo de Performa adecuado.

Pero no todo será pelear y pelear sin más. Durante los periodos de tiempo que transcurran entre las misiones podremos comunicarnos con el resto de personajes gracias al sistema de mensajería instantánea que utiliza la pantalla del gamepad de forma muy curiosa y verosímil, movernos con cierta libertad por diversas áreas de Tokyo (sobre todo Shibuya), accediendo a ellas desde el mapa, y así hablar con algunos de los transeúntes, sentir el ritmo o el ambiente del lugar, comprar en las diferentes tiendas del distrito comercial los ítems o accesorios que nos pudieran servir de ayuda, realizar algunos encargos que nos propongan algunas personas y, en especial, llevar a cabo las Side Quest que vayan estando disponibles.

CMM_WiiU_TokyoMirageSessionsFE_GamePadInfo_EN_mediaplayer_large

Gracias a estas últimas, podremos avanzar en las relaciones con nuestros amigos y colegas de la agencia, prestándoles la ayuda necesaria para que superen sus límites y puedan luchar por sus respectivas aspiraciones. Parece estar inspirado en los diálogos complementarios tan propios de los Fire Emblem. Muchas veces tendremos que adentrarnos de nuevo en alguna Idolasfera y cumplir algún objetivo que satisfaga la ambición de nuestro compañero, ya sea derrotar a un número de un tipo específico de Mirages o vencer a algún jefe extra. Esto desbloqueará además alguna que otra Radiant Skill del personaje al que hayamos ayudado, que nos mostrará con énfasis su agradecimiento al final de cada una de estas quest.

A nuestro alcance estará también el modificar el atuendo de nuestros protagonistas, por si la vestimenta un tanto recargada que viene por defecto terminara por aburrirnos. Algunos de estos conjuntos los iremos desbloqueando sin más pero tendremos la opción de comprar trajes especiales en el barrio de Harajuku. Podremos jugar la aventura al completo con el Pro Controller (es alucinante lo que le puede durarle la batería, fácilmente 15 veces más que al gamepad por defecto de la consola…) aunque necesitaremos tener acceso a la pantalla secundaria del otro mando para ver el mapa y comunicarnos por mensajería o recibir las diferentes notificaciones del Unity, cumpliendo las funciones de smartphone en el mundo del juego y utilizando de forma acertada el sonido del propio mando y su vibración. La duración, intentando conseguir el mayor número posible de habilidades y cumpliendo las Side Quest, puede irse fácil a las 60 horas, aunque en mi caso me ha dado más de 70, tratando completarlo al máximo.

Un juego que ha sufrido en su paso de oriente a occidente

Tema de debate es la pequeña censura que ha sufrido en occidente, a buen seguro que para rebajar su calificación a mayores de doce años: cambios en alguna profesión y edades de varios de los personajes, vestimentas un poco más discretas y un DLC cancelado, el de Hot Springs, donde hacían acto de presencia bañadores y bikinis. También lo es la manera en que ha llegado a nuestro país, solo disponible en físico en una edición limitada, la denominada Fortissimo, de escasa tirada y que muy poca gente ha tenido la fortuna de conseguir. Siendo una descarga de 12.8 gigas, con el disco duro que tiene la Wii U, obligará a muchos usuarios a tener que recurrir a algún dispositivo de almacenamiento externo para la consola.

En el apartado técnico, el juego cumple con lo que se podría esperar aunque sin grandes alardes, prevaleciendo en todo momento la estética Anime que nos hará sentir casi como los protagonistas de nuestra propia serie. Personajes bien diseñados aunque un tanto prototípicos, mazmorras desangeladas y escenarios en una Tokyo que, aunque tienen bastantes detallitos que ayudan a la inmersión, podrían haber sido un poco más amplios y variados. El toque colorido de los viandantes animados ayuda a dotar al título de mayor personalidad en lo visual, a la par que ha debido de servir para no consumir más recursos de los debidos de la consola. Pero los fondos durante las batallas pecan de repetitivos y planos. La variedad de los enemigos es correcta, aunque son contados los realmente memorables. Lo mejor, las pequeñas escenas animadas que saltan en algunos momentos del relato que poco tienen que envidiar a las de cualquier Anime que se precie, con coreografías y presentaciones bastante destacadas para ambientar el mundo de las idols y del J-Pop.

Se ha hecho gran hincapié en el aspecto sonoro y eso se percibe de principio a fin de la aventura, con toda la música a cargo George Aburai de la compañía Avex, una de los principales referentes de la industria del entretenimiento en Japón. Las melodías durante la exploración y la batalla son buenas como para acompañar bien la acción sin llegar a cansar demasiado, a pesar de las muchas horas de juego. Pero es en las composiciones principales, destinadas a los protagonistas, donde se destila todo el buen hacer de la producción musical. La elección del equipo de doblaje, que debía de ser capaz, además de interpretar a sus personajes con solvencia, de contar con buena habilidad para el canto, está muy lograda. Esta puede haber sido la causa principal por la que no se ha doblado siquiera al inglés, contando únicamente con subtítulos sólo en ese idioma, nada de una localización al español. Durante el transcurso de los enfrentamientos los personajes realizan algunos comentarios pero por desgracia no aparece ningún tipo de subtítulo en esos momentos y su comprensión se pierde a menos que entiendas un poco de japonés.

WiiU_GeneiIbunRokuFE_01_mediaplayer_large (Copiar)

Tokyo Mirage Sessions #FE es toda una sorpresa dentro del alicaído catálogo actual de Wii U, por lo que podría incluso llegar a considerarse como uno de los candidatos más serios a juego del año para la consola de Nintendo en este 2016. La buena mano y el oficio de Atlus en un género como el de los J-RPG, que parece hecho a su medida de un tiempo a esta parte, se puede palpar en cada hora de las muchísimas que este título tiene por ofrecer y que será capaz de agradar al fan tanto de los Shin Megami Tensei como de los Fire Emblem, con pequeños y grandes guiños a ambos mundos. Sin olvidarnos de los de Persona, al que recuerda también en muchos instantes y que podría amenizar a la perfección la espera hasta la salida del deseado Persona 5. Sólo queda el lamento de que no haya tenido una mejor distribución la versión física en nuestro país o la barrera del idioma, japonés con subtítulos al inglés, pero que para nada enmascaran el notabilísimo juego que ha resultado ser la aventura de Itsuki, Tsubasa, Touma y compañía. Nota: 86

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

quince − 13 =