Artículo: De Samus a Senua - la feminización del videojuego

El mundo del Videojuego viene experimentando, sobre todo a lo largo de estos últimos años, una evolución constante. Si bien hace una década los títulos con personajes femeninos fuertes e independientes brillaban por su escasez, hoy día no es raro encontrarse protagonistas femeninas que destacan por cómo están construidas más que por una exuberante belleza.

Un claro ejemplo de ello es la evolución del personaje de Lara Croft, quien ahora goza de mayor realismo y de una psicología más elaborada que lo visto en la exitosa saga de los 90. Esta tendencia a representar a la mujer en los videojuegos de una forma más realista ha ido creciendo a lo largo de la última década. Si bien el cine comenzó a dar más importancia a la mujer durante las décadas de los 70 y 80, el videojuego ha hecho lo propio en estos primeros años del siglo XXI.

Sólo hay que echar un ojo al número de títulos actuales que cuentan con una protagonista femenina y al de hace unos años. Con un simple vistazo, es fácil darse cuenta de que el número de mujeres que tienen un papel importante en algún videojuego ha crecido mucho y, lo que es mejor, la representación de estas mujeres en el medio se ha alejado de la objetificación de la mujer. Así, este mismo año hemos podido disfrutar de personajes como Aloy, Chloe Frazer o Senua, todas ellas personajes únicos e irrepetibles, con un carácter e inteligencia que las hace únicas.

Sin embargo, uno de los casos más especiales de evolución que hemos podido ver en los últimos tiempos ha sido el del personaje de Lara Croft. Nadie va a negar que el diseño de la cazatesoros más famosa del mundo de los videojuegos (lo siento, Nathan) estaba altamente sexualizado. Uno de los mayores logros del reboot de 2013, obra de Crystal Dynamics, fue el de acercar a uno de los personajes más famosos de la corta historia de los videojuegos a la realidad.

Se optó por restar exuberancia a Lara en favor de desarrollar su personalidad, de crear un personaje que no destacase por su aspecto, sino por su forma de ser y por su evolución a lo largo del juego, y muy poca gente negará que Crystal Dynamics consiguió reinventar al personaje y hacerlo mejor de lo que era.

Otro de los casos más recientes y sonados es el de Senua, la protagonista de Hellblade. El caso de Senua es especial, porque Ninja Theory no sólo representa a un personaje femenino único y alejado de los estándares de belleza que se quieren vender hoy en día, sino que decide tocar también el tema de las enfermedades mentales. Pocos juegos, o me atrevería a decir que ninguno, es capaz de reflejar tan bien el estigma de las enfermedades mentales como lo hace Ninja Theory con la psicosis que sufre Senua. Esa forma de tratar la psicosis unida al diseño del personaje de Senua convierte a Hellblade en uno de los mejores juegos del año.

Se podrían citar y desarrollar decenas de casos de personajes femeninos bien diseñados durante estos primeros años de siglo. Desde la independencia de Aloy hasta la firmeza de Liara T’Soni, pasando por la fuerza y el carácter de Ellie, hay un gran número de personajes femeninos que gozan de una personalidad que los hace únicos, y lo mejor es que esta tendencia no para de crecer.

Lo que empezó a dar sus primeros pasos en los 80 y los 90 con personajes como Samus Aran, la Princesa Zelda o Tifa Lockhart se ha convertido hoy en día en un torbellino imparable que aboga por la independencia de la mujer y por la presencia de personajes femeninos que no necesiten de hombres para hacer avanzar la historia, sino que la hagan avanzar ellas mismas. Y ese torbellino, que sigue avanzando, sólo puede traer cosas buenas al mundo de los videojuegos.

  1. También es cierto que cada vez hay más mujeres gamers, se han ido incorporando nuevas y han crecido las niñas/chicas que ya lo hicieron. Y me parece perfecto.

    Aunque estoy seguro que, aún a estas alturas, habrá mucho neandertal que le joda que una hembra les patee el culo en un videojuego… que se jodan y mejoren.

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