Hellblade, un hito en el medio del Videojuego

Tenga una relación bastante especial con Ninja Theory. Sus juegos, sobre el papel, en vídeos de Youtube, me enamoran, pero jugablemente únicamente DmC (Ninja Theory, 2013) me ha gustado. Por eso los sentimientos encontrados que tengo con Hellblade no me han cogido por sorpresa.

Hellblade y la Psicosis

La historia de Hellblade nos pone en la piel de Senua, una joven guerrera que se ha embarcado en una aventura que la lleva a enfrentarse a sus propios demonios y dioses. Todo lo que experimenta Senua se presenta al jugador como real, pero el hecho de que la protagonista sufra psicosis – algo que, personalmente, creo que debería explicarse en un prólogo, más allá de los disclaimers que aparecen en una de las pantallas iniciales – hace que un@ tome conciencia del poder de la enfermedad a la hora de redefinir la percepción que se tiene del mundo.

Swordplay tremendo

La jugabilidad de esta aventura se basa en 2 pilares, o quizá 3, dependiendo de la importancia que le demos al lore y a la localización de las runas que permiten descubrir la mitología . El primero, en mi opinión, son los puzles, dado el tiempo que te pasas resolviéndolos. El segundo es el swordplay, el combate, tremendamente gratificante, una auténtica delicia a nivel de control y de animaciones que adquiere protagonismo de forma continua en el juego, convirtiéndose, aparentemente, en una de las pocas licencias que Ninja Theory se ha tomado, olvidándose en esos momentos de la psicosis de la protagonista.

Por cierto, la brillantez en la implementación de los combates, además del poderío visual, me ha hecho evocar a uno de mis juegos favoritos del catálogo de Xbox One, Ryse (Crytek, 2013), un magnífico brawler injustamente, en mi opinión, maltratado.

El otro pilar: los puzles

Sobre los puzles, personalmente, tengo poco bueno que contar de mi experiencia con ellos. Ojo, hablo de mis sensaciones como jugador. Al principio el buscar coincidencias en los escenarios con la forma de las runas me hacía gracia, pero a medida que avanzas en el juego, los escenarios se abren cada vez más y, consecuentemente, cuesta más resolver los puzles, he tenido la sensación que tenían demasiado protagonismo en un juego que debería tener otras Prima Donnas.

Que conste en acta que no insinúo que los puzles no están mal diseñados, al contrario, o que no hayan sido creados con gusto. Pero a mi personalmente se me han atragantado. En otro contexto de juego, con otro argumento, con otras mecánicas y ambientación, los hubiera comprado fuerte. La historia de Senua me empuja a tener prisas, a sacar a Senua de su sufrimiento, no a regalarme explorando escenarios. Esto no es The Witness. Pero esos puzles no pegaban. O eso creía.

Tras pasarme el juego, me puse el documental, incluido en el propio disco, y descubrí que el estilo de los puzles, basados en buscar formas en los escenarios, nacen por intentar representar uno de los síntomas que sufren algun@s enferm@s de psicosis. Es decir, tienen una justificación que va más allá del gameplay. Pero a mi me han partido el ritmo, aunque los fans de los puzles quizá vean esto de una forma diferente a mi.

Técnicamente, en otra dimensión

A nivel sonoro, para mi es evidente: marca un antes y un después en cuanto a inversión del jugador. Las voces en off que te acompañan durante todo el juego y que representan las voces que Senua escucha a todas horas me han reventado la p*** cabeza. En serio, ha sido algo memorable. Y eso que yo venía aquí por los gráficos. David García, que también trabajó en RiME (Tequila Works, 2017), vuelve a crear un apartado sonoro mágico. Pero si en el juego de Tequila este era brillante, en Hellblade lo conseguido, en mi opinión, es revolucionario.

Y de los visuales qué decir. El diseño y los acabados de personajes y niveles es de demo técnica, convirtiendo a tu consola en un auténtico escaparate Next Gen. Y luego está el mocap, que ha permitido que las representaciones y movimientos de Senua sean otros de los highlights del juego. Por cierto, la protagonista cobra vida gracias a Melina Juergen, que realiza un trabajo impresionante.

¿Wonder Woman? Casi.

La ambientación generada gracias a la conjunción de los brillantes apartados gráfico y sonoro permite que el jugador sea literalmente transportado a otro mundo. Poder acompañar a la valiente y atormentada Senua en su aventura y sentir que compartimos parte de su carga en nuestros hombros (hay fases del juego en las que he sentido el agobio, el miedo, la tristeza…) es un auténtico privilegio y una experiencia de jugadores tremendamente rica y llena de matices.

Conclusión

Hellblade es un juego tremendo. No te lo puedes perder, en el sentido que cualquier amante de los videojuegos debería experimentarlo, porque abre caminos nuevos a nivel de medio, con muchísimo potencial pero no exentos de riesgos. Eso no quiere decir que sea para todos los públicos. A mi, por ejemplo, se me han cruzado los puzles, aunque tras ver el documental del juego entiendo que tienen que estar ahí. Pero lo que ha hecho Ninja Theory es digno de todos los aplausos, arriesgándose en un complicadísimo salto mortal sin red de seguridad. [80]

  1. No se, yo sigo teniendo mis dudas… no me suele gustar la mezcla de puzzles y acción en un mismo juego cuando los primeros tienen una parte importante del desarrollo. Es lo que me tira para atrás a la hora de decidirme (junto a que no tenga edición física).

    Esperaré a ver si se deciden a lanzarlo en físico en un futuro.

  2. No sé si hacer un contraanálisis de lo que dice Kristian, pero Hellblade me ha resultado un coñazo insufrible en su tercio final. Un juego que comienza genial y que empieza a diluirse como un azucarillo en cuando ves que, salvo la historia y el sonido, pincha en hueso tanto en puzles como en gameplay.

    El control es aburrido, los combos… siempre igual y los enemigos… clónicos y basados en la repetición una y otra vez de los mismos grupos. Primero dos normales, luego viene el vikingo de la maza, luego el del escudo y vuelta a empezar. En el modo difícil de combate, encima, los bosses se hacen eternos, más de 5 minutos de combate que se basa en la misma repetición, una y otra vez sin apenas información de vida, o duración del combate.

    Me queda esa sensación de que lo que estoy jugando es una película interactiva en la que han metido los puzles y el combate con calzador para darle una duración que no te haga sentirte engañado. Al menos, Ninja Theory ha tenido la decencia de ponerlo a precio reducido, que ellos mismos saben lo que venden.

  3. Antes de comentar nada… ¡BUEN ANÁLISIS!

    Como ya he comentado en varias ocasiones, es un juego para un público muy concreto. A mi parecer, desea tener tanto que al final se queda en un juego mediocre y monótono. Sin duda alguna, lo que más llama son sus gráficos, por no hablar de la historia narrativa, pero de nada sirve si al final el título se hace pesado, tal y como dice Jentrena en el comentario de arriba.

    Cabe destacar que no lo he empezado si quiera, porque sé de primeras que no me gustará y me va a aburrir a las dos horas. Por eso hago este comentario desde la especulación, lo que he visto y lo que he sentido al verlo.

  4. Acabo de pasármelo y de ver después del documental/making of que incluye el juego. Me ha encantado, de principio a fin. Es un juegazo como la copa de un pino.

        • Estoy de acuerdo. Si hubieran eliminado los spoilers del juego (que podrían haberlo hecho), ver antes el documental creo que mejoraría más incluso la experiencia de juego.

          Por cierto, pedazo de apartado sonoro tiene el juego. Probablemente el mejor que he experimentado nunca en un videojuego.

          Ha sido una pena que sólo venga doblado en inglés. Normalmente no me parece importante, se suelen seguir bien con subtítulos, pero creo que, en este juego en concreto, los que no dominan el idioma agradecerían un doblaje al castellano, aunque fuera de no muy buena calidad. Yo en ese aspecto no he tenido problemas (estoy acostumbrado a verlo todo siempre en versión original), pero creo que va a ser una barrera para muchos usuarios.

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