Reflexión de un estudiante de Videojuegos

Hace ya tres años, me embarqué en un largo viaje llamado universidad. Un camino largo y tortuoso, con sus momentos buenos y el sufrimiento y esfuerzo que requiere, pero mediante el cual debía encontrarme a mi mismo y lograr mi sueño: ser programador de Videojuegos.

Hacer Videojuegos es Divertido

En uno de los momentos más tensos del desarrollo de Joe Danger 2 el equipo sale a comprar helado para rebajar tensiones.

Muchas preguntas

Ha sido un sendero duro hasta el momento, pero ya, a un año de lograr mi meta, miro hacia el horizonte con mas dudas que respuestas en mi mirada y una pregunta que me roba el sueño: ¿Qué futuro se nos augura dentro de la industria? Nunca quise ser rico ni famoso. Solo quería dejar un legado, contar historias sin importar cuantos estuvieran dispuestos a escuchar. Dejar un mensaje que les llegará al alma y les hiciera sentir algo más allá de los píxeles de una pantalla, conectando y formando parte de ellos en su propio camino.

Quizás sea un sueño muy grande o quizás pueda parecer poco, pero esta era mi meta. Conforme avanzaban los años, miraba a la industria más de cerca, tratando con gente maravillosa del sector que me inspiraba a seguir y avanzar, más el miedo tomaba papel y me susurraba las palabras que de joven nunca quise escuchar. “¿Estás seguro de ello?” “¿Cuánto deseas sacrificar?”, decía esa parte de mi acallada durante tanto tiempo por mi ilusión y mis ganas. Y es que estos años me han hecho más cauteloso, y las noticias que se llevan oyendo de aquí a un tiempo me han sacado poco a poco de esa burbuja.

El crunch, ese mal al que se enfrentan los desarrolladores me vino como una bofetada en la cara. Nuestros derechos en la universidad se ven igual de vulnerados, y aún recuerdo mi primer proyecto jugable, al cual dedicamos muchas más horas de las que debíamos, autoformándonos por el camino para avanzar, cuyo resultado fue un pequeño juego funcional al que un equipo de 6 personas dedicamos más de las que se debería según la propia planificación de la asignatura. Si yo me he enfrentado a algo así por un pedazo de nota, ¿cómo deben verlo los desarrolladores?

Telltale, Epic, Rockstar y demás compañías se han visto manchadas por este lastre que hoy en día está con nosotros más presente que nunca. ¿Debemos sacrificar nuestras vidas y nuestro tiempo para contentar a un público que presiona para tener las cosas antes y perfectas, sin ver a las personas detrás de los bytes? ¿Hemos de subyugarnos ante los CEOs de grandes compañías que miran de reojo como damos todo de nosotros sin importarle nada más?

Y ahora, el último fenómeno de moda, el Pokémon de esta ecuación: las subscripciones de pago. “Oh no, Gears está en el Gamepass y son 6 euros”, “Vaya, en Humble Bundle esta ese juego que tanto quiero y sumará el número 1000 de mi biblioteca de Steam”, “¡Genial! Epic regala Celeste, un juego de un pequeño equipo que quizás me hubiera comprado, ¿pero ahora?”

Un panorama ¿desolador?

¿En qué situación deja esto al desarrollador, y sobre todo al pequeño? ¿Cómo sobrevivir en esta batalla tan hostil? Las subscripciones es el modo del futuro, donde diez compañías se enfrentan talonario en mano por el control del mercado. Ya ha pasado en la música y esta pasando en la industria audiovisual e incluso los libros están en juego desde hace tiempo.

Los productos que tanto esfuerzo y trabajo cuesta sacar para un pequeño desarrollador se venden a una ínfima parte de su precio. Por 10 euros hemos obtenido 10 Videojuegos en Humble Bundle, valorado en más de 100 euros; más de 300 por persona lleva Epic regalando productos en su tienda; cada juego de la Apple Arcade cuesta la ridícula cifra de 5 centimos de euro, una golosina, como veis.

Y, sin embargo, esa cantidad tan absurda que engorda los catálogos digitales en lo que tanta gente ha denominado muy acertadamente la diógenes digital no hace sino rellenar un espacio donde, por falta de tiempo, el esfuerzo y la pasión de unos pocos engorda el ego de miles. ¿Dónde queda mi sueño? ¿Cómo destacar, o siquiera, existir dentro de este sistema? Juega un rato, olvídate del juego. Sácate los logros, olvídate del juego. Mira un gameplay, y después, fiel al credo, olvídate del juego. En este mercado no hay espacio para la reflexión, no tenemos tiempo.

Una avalancha que no cesa

Mas de 7000 juegos al año son lanzados en Steam, miles más se quedan exclusivos de distintas plataformas. Podríamos jugar durante toda nuestra vida a todos los juegos lanzados solo este mismo año y no acabaríamos esta lista. ¿Y eso es bueno? Sí, claro que es bueno para el sector, pues en la variedad esta el gusto y tenemos para jugar a lo que pensemos en cualquier momento, pero…, ¿a qué precio para el desarrollador?

Este es mi miedo. Hundirme en un mar digital profundo e insondable. Naufragar en las aguas de un sistema que se vende barato en el pastel más grande que jamás he visto en el mundo del entretenimiento, donde todo son sombras y humo en las altas esferas y los peces pequeños se afanan en sobrevivir.

Quizás soy pesimista, pero adoro el sector, adoro la industria y adoro los Videojuegos, y estos pensamientos me han atormentado durante mi camino y me han hecho plantearme parar y cambiar de carril, parar y mirar a otros sueños, y, sobre todo, parar para pensar ¿A dónde nos dirigimos?

  1. Sensacional artículo, muy grande la reflexión… que me temo, no solo afecta a los videojuegos, sino a una sociedad orientada al consumo, a las modas rápidas, antes un juego marcaba época… ahora los que están arriba deben renovarse cada poco para no morir, y acaban muriendo.
    Ánimo, y suerte en encontrar tu sitio.
    Un saludo

    • ¡Muchas gracias! Es un articulo con más corazón que cabeza y me alegro que te haya gustado. Espero seguir cumpliendo en siguientes artículos 🙂

  2. Muy bueno, menuda carta de presentación. Si te sirve como consuelo cuando yo hice mi disco, lo publicamos en triple vinilo y al mes se disolvió el grupo por temas personales. Pero el reconocimiento nos llegó por un montón de compañeros y grupos del sector, a todos les encantaba. Nunca triunfamos pero la sensación de trabajo bien hecho durante casi 3 años que nos costó producirlo, grabarlo, etc…eso no tiene precio. ¿que te quiero decir? intenta hacer algo puro, original y desde el corazón y si tienes talento y te rodeas de la gente adecuada seguro que consigues hacer algo de calidad, y pon todo tu talento en marcha, como si no hubiera un mañana. Un saludo crack.

    • Este artículo son mis miedos más grandes tras llevar ahí tanto tiempo, pero me siento también como tú en gran parte. Con el artículo quería dejar ver un poco los miedos que pueden tener la gente que viene recorriendo el camino detrás de mí y darles un poco de voz, pero se que lo más importante (aunque comer también esta guay) es quedarte con lo positivo del proyecto y con las sensaciones que has buscado transmitir, como individuo y como equipo. ¡Gracias por el comentario!

  3. Tienes razón. Cada vez hay más videojuegos, pero también cada vez hay más mercado.

    Estamos en un momento histórico donde el numero de jugadorxs es mayor que nunca.

    Como mentor de Game Design y Marketing para desarrolladores siempre veo el mismo problema: Destacar.

    Los pequeños equipos o desarrolladores indie tienen que empezar a entender lo que las startups entendieron hace 10 años.

    El marketing es igual o más importante que el producto.

    Un saludo!

  4. El mercado del videojuego no se limita a productos AAA e indies de PC y consola. A día de hoy la oportunidad de negocio se ha ampliado al sector móvil, área de mayor crecimiento, y eso ha hecho crecer notoriamente la oferta laboral a nivel mundial y, también, en España. Del mismo modo, hay nuevas áreas de negocio, como los eSports y muchas más ventanas de distribución que antes. Un servicio de suscripción a cambio de juegos es por ahora una opción más, y minoritaria, para monetizar. Cuando un desarrollador decide obviar la nueva realidad del mercado debe ser consecuente a la hora de esperar resultados.

    El actual panorama no es desolador. Las malas prácticas y los sueldos bajos son casi exclusivas de empresas tradicionales y centradas en juegos AAA. En desarrolladores y publishers móvil el panorama suele ser muy distinto: ciclos de producción más cortos, buenas condiciones, buena ambiente, procesos eficientes, etc. Lamentablemente la formación y los intereses de sus alumnos suelen estar alejados de las exigencias de la industria.

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