The Last of Us: El último Emperador de PS3

Lo de Naughty Dog es un caso curioso, admirable y hasta de estudio. El equipo californiano ha sabido crecer desde una idea, adaptarse a la generación en la que vivían, y sacar el máximo partido posible a sus productos, ya sea a nivel de calidad de producto como del potencial de marca que llevaban adherido. Crash Bandicoot, Jak & Daxter, Nathan Drake,…

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todos y cada uno de ellos ha sido estandarte y modelo de la consola en la que salía, ejemplo de diseño, de jugabilidad y de aprovechamiento del hardware para el que programaban. Y llegamos al momento presente, tras una demostración IMPECABLE de lo que son capaces de hacer en PS3 con la saga del bueno de Nathan Drake, los chicos de ND en vez de disfrutar de un «retiro simulado» realizando una cuarta/quinta parte de las aventuras Uncharted, deciden que es el momento de comenzar una nueva franquicia. Se ve que no se acomodan, poseen el factor denominado «culo de mal asiento«, que puede ser incómodo para ellos porque los pone siempre en la tesitura de tomar decisiones difíciles para sus juegos. Una nueva historia, personajes, mecánicas,… decisiones que van a influir sí o sí en su trayectoria, en el resultado de sus proyectos, en que sus títulos sean recordados o no. Y sin embargo, vuelven a hacernos caer rendidos a sus pies con cada blu-ray que metemos en nuestras negras PS3. Se nota, se intuye en todo lo que hacen que sus mentes no descansan, no logran conciliar el sueño del éxito. Se despiertan, en mitad de la noche post-lanzamiento, no con pesadillas (o sí?), si no con nuevas ideas para seguir creciendo. De ahí nace The Last of Us

Vaya por delante que NO es un juego perfecto, no es un juego de 10. Hay varios fallos que no permiten que The Last of Us (a partir de ahora tLoU) alcance la etiqueta que sí tienen otros juegos como «Half Life«, «Doom«, «Ocarina of Time» o «Monkey Island«, por decir algunos. Fallos que afectan a la jugabilidad o a la parte técnica en momentos concretos, que asemejan ser fruto más de un deficiente sistema beta tester que de un problema de base en su mecánica o su capacidad técnica. Estamos hablando de ciertos problemas en el comportamiento de la IA, tanto la amiga como la de los enemigos que nos persiguen y acechan. Nos hemos encontrado rutinas, movimientos y acciones surrealistas en algunos momentos, ilógicos otras veces y de falta de optimización en la detección de objetivos en varias ocasiones. Enemigos que no nos ven estando a dos metros de ellos y casi de frente (a Ellie directamente la ignoran en muchos casos), como si su vista periférica fuese más limitada que la de Paquirrín. El caso es que la sensación es inequívocamente clara: falta de tiempo de optimización. No parece un error de planteamiento, ni de rutinas mal confeccionadas, simplemente tiempo que no ha habido para pulir ese código. Por otro lado, el sonido en castellano posee errores menos justificables, máxime cuando hablamos de un juego que tiene unas voces en castellano buenísimas, muy bien interpretadas y de gran calidad. El sonido de las conversaciones se solapa en ocasiones, conversaciones que transcurren a nuestro lado se oyen muy lejanas y viceversa, y muchas veces hay un delay palpable entre el sonido de las conversaciones y el texto de los subtítulos, que hay que activar impepinablemente debido al error anterior.

Como decía, son errores técnicos que dejan un mal sabor de boca porque eran SUBSANABLES claramente, no es un problema de concepto de juego que sea imposible de pulir (hola SimCity). El caso es que tLoU, tal y como lo hemos jugado, es claramente EL MEJOR SURVIVAL DE ESTA GENERACION (ojo, no «survival horror»), dejando con el culo al aire a nombres tan reconocidos como Resident Evil o Silent Hill. Y lo que le da más mérito aún es que lo hace desde un punto de vista más realista. No utiliza mutaciones super-mega-uber-gigantes, ni escenarios de pesadilla que serían el sueño para el fabricante de 3 en 1. No, lo hace desde un planteamiento con una base científica más que sólida y realista, adaptada a una premisa ponderada de forma que sí, es una locura, pero que si los hongos dominatrix (un hongo parasitario llamado cordyceps) tuviesen más mala ostia, estaríamos con el culo apretado y respirando con máscaras de gas cual Artyom en Moscú hasta para ir al Carrefour. Ese agente Cordyceps existen en la realidad, sí, pero afecta a insectos, se introduce en ellos y los controla hasta poder dispersarse entre más agentes. No nos pongamos el Dodotis, está claro, pero el cuadro del que parte es totalmente planteable para dar rienda suelta después a un juegazo que nos deleita con la mejor relación de personajes de esta generación. Y eso que lidiar con GlaDOS era brillante y excepcional, o cuidar de Clementine. Incluso ser el protector de Elizabeth en el grandísimo Infinite se queda pequeño ante la determinación, los momentos íntimos, la nostalgia de Joel, el ánimo de Ellie,… cómo dos personajes virtuales consiguen calar tan hondo en la memoria de un jugador que lleva a sus espaldas kilómetros y kilómetros de rodaje en mandos, teclados y ratones. Personalidades definidas y excelentemente perfiladas, humanidad, expresividad, naturalidad en las acciones,… la vida contra la posibilidad de la muerte, con el cariño y el amor de por medio.

Y es que otra cosa que posee «tLoU» es una crudeza real, debilidad humana, violencia directa que atrapa. «Manhunt o Hotline Miami» elevados al cubo, pero rebajado a la mínima y más primitiva expresión. Situaciones límite con resoluciones reales en cuanto a soporte de dolor, de impactos (no seamos tampoco fanboys: hay que adaptar el marco humano de resistencia a la jugabilidad, pero para eso nos ayudan los botiquines y mandamos a la mierda a la regeneración, bien por ND), peleas que duran 4-5 golpes en su mayoría, violencia con sabor metálico, a sangre, imágenes duras por su simpleza y explícitamente cáusticas por su contundencia. Sam Peckinpah dirige los combates en Naughty Dog, y se ahorra el slow-motion para mostrarnos la crudeza del ser humano. Los infectados son peligrosos, pero no nos pillan por sorpresa en sus reacciones, sabemos cómo son y qué hace cada infectado en su estadio, van de frente. El problema real son los humanos, que además de ser asesinos y crueles, piensan y pueden pillarnos a calzón quitado. Como siempre, «homo homini lupus«…

La mecánica de tLoU nos lleva dentro de un desarrollo totalmente lineal al juego del gato y el ratón en el que encarnamos al minino… pero contra ratones de 90 kg. que tienen más mala leche que Hanníbal Lecter después de tres días sin comer. Esconderse, moverse por los escenarios mientras vigilamos sus rutinas -o utilizamos la concentración de Joel para saber dónde están por los ruidos que hacen- para eliminarlos por la espalda o simplemente pasar esa zona sin ni siquiera enfrentarse a ellos. Armas de fuego hay pocas, con poca munición (aprende CAPCOM) y casi siempre con más enemigos que oportunidades de disparar. También encontraremos cuchillos, palos y otros enseres que nos ayudarán a la hora de enfrentarnos cuerpo a cuerpo o para tratar de despistarlos (ladrillos, botellas) que podemos tirar hacia otros lugares y así hacer que se desplacen a otra zona y dejar vía libre al paso por donde queremos cruzar. Ellie puede ayudarnos en algún momento concreto, pero por lo general es cosa nuestra que nos «curremos» cada situación y tratar de resolverlas por nuestra cuenta. El potencial que oculta esto, que parece realmente limitado en este texto, viene dado por las diferentes versiones de los infectados o el número de enemigos humanos. Tratar de pasar una zona llena de estos enemigos con tan pocos recursos y siempre teniendo en cuenta el creciente cariño que vamos adquiriendo por Ellie desprende un tremendo ambiente lleno de tensión, estrés y agobio que muy pocos juegos han sabido canalizar en pantalla, llevándolo al jugador de una forma casi perfecta.

Para poder hacer frente a todo este tipo de enfrentamientos, Joel debe explorar a conciencia (y si digo a conciencia, me refiero a A CONCIENCIA) todos los entornos para poder encontrar lo poco que hay en cada uno de ellos. Podremos encontrar botiquines, armas o munición (escasa), o piezas que luego podremos juntar para montar cuchillos, botiquines, cócteles molotov, poner algo puntiagudo en un palo para hacerlo más dañino, etc. Aparte de esto, Joel podrá mejorar ciertas habilidades, como poder oír a los enemigos a más distancia, curarnos más rápido, y otras acciones que nos vendrán de perlas cuanto más avancemos en la historia. Y es que la dificultad en nivel Normal ya es alta hacia el final, donde encontraremos algún pico de dificultad propio de ND en los momentos finales que se nos puede hacer bastante cuesta arriba. Ya no os digo nada acabar el juego en dificultad Difícil… desde luego, habrá que intentarlo, ya que conseguiremos unas sensaciones de tensión inigualables en esta generación.

Para hablar del apartado visual tenemos que remontarnos a la saga Uncharted, ya que utiliza el mismo engine adaptado y mejorado en aspectos como la iluminación o las animaciones. Si algo ha hecho siempre bien Naughty Dog aparte de cuidar la jugabilidad, es realizar cinemáticas que ya se han vuelto clásicas en PS3. Los típicos diálogos del socarrón Drake, o las conversaciones post-acción en Uncharted2, etc, aumentan exponencialmente el carisma que quieren transmitir a los personajes. En tLoU consiguen de nuevo esto, pero elevado a la enésima potencia. El prólogo, con una mínima parte jugable, es de lo mejor que hemos visto en cualquier juego de esta generación. No encuentro así a bote pronto otro inicio que nos ponga en situación de forma tan brillante, tensa y dramática como lo que han logrado los chicos de ND con este juego. Después, durante el transcurso de la aventura iremos siendo testigos de situaciones atípicas, decisiones difíciles o conversaciones donde tanto Joel como Ellie desnudan sus almas, dejando ver sus miedos el uno al otro, transformando millones de polígonos que forman cada personaje virtual en personalidades realistas y definidas, que harán que la parte final del juego tengamos tal carga de responsabilidad por su vida que nos llevará a momentos de verdadero miedo. Miedo por perderlos, todo y eso sabiendo que simplemente volveremos a cargar el último punto de control, pero el juego logra que deseemos no ver esas imágenes por la carga emocional que traspasa al jugador.

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Gráficamente, tLoU logra todo lo que se propone, que no es otra cosa que mostrar un mundo civilizado que ha sido invadido por la naturaleza dos décadas después de ser casi exterminados por el Cordyceps. Ciudades desiertas, perdidas, destruídas y desvencijadas. Una fauna y flora que se ha adueñado del asfalto y de los árboles de cemento que son los edificios. Todo moldeado con un alto nivel de detalle, y en ocasiones con muchos guiños hacia juegos anteriores de la desarrolladora (podremos encontrar algún Uncharted por ahí adelante). La iluminación resalta cada escenario con un dato lumínico justo que nos permita disfrutar de los entornos y darnos en otras ocasiones la oscuridad necesaria para aumentar y potenciar la angustia. Las animaciones son uno de los conceptos que mejor ha trabajado siempre el grupo californiano, y en esta ocasión no ha sido distinto. Más variedad para las animaciones que se utilizan para ocultar a los personajes, más fluidez en las transiciones y unos enfrentamientos cuerpo a cuerpo que duelen de sólo verlos. Los infectados tienen animaciones propias que transpiran violencia y frenesí a cada paso, locura incontrolable y ataques furibundos que la cámara se encarga de mostrar con toda su crudeza. No hay vuelta atrás, Naughty Dog ha querido hacer un juego duro, crudo y sin ataduras. Lo han logrado, vaya si lo han logrado… en otro orden de cosas, los modelados de los personajes son excelentes, si bien se utilizan modelos más detallados en las cinemáticas que muestran mejor la gestión facial de expresiones para esa carga dramática de la que antes hablábamos. En juego no se nota mucho la diferencia, y eso habla muy bien del nivel conseguido ingame. El texturizado es en general notable, y en algunos casos nos dejará con la boca abierta por los maps utilizados. Otros efectos gráficos para el agua, desenfoque, zoom, etc, mantienen el tipo sin problema (faltaría más…).

He querido hacer una mención especial para el apartado musical, con un Gustavo Santaolalla en modo On-fire, mostrando una banda sonora ESPLENDIDA, que se amolda al clima de desesperación, tristeza y soledad de forma excepcional. Ritmos lentos, como desesperados, que ahogan ciertos momentos de los niveles, y que han tenido a bien administrar de forma concreta en varios puntos para enfatizar el dramatismo de ese momento. Desde Akira Yamaoka con Silent Hill no encontraba un trabajo tan desgarrador, tan sucio y a la vez tan brillante.

El modo multijugador llamado «Bandas» es simplemente un anexo metido con calzador. Es decir, se ve como un buen añadido para darle durabilidad al disco dentro de vuestras PS3, pero realmente no añade nada ni a otros multis que ya podáis tener en casa en otros títulos, y mucho menos añade nada al elemento central que es la Historia. Vale, va incluído de relleno, pegaréis unos tiros de vez en cuando y os cansaréis rápido de él. Desde luego todo lo que se añada a mayores siempre está bien, pero tener este juego y meterse a pegar tiros teniendo el ARROLLADOR modo Historia que ha creado ND no le veo la gracia… para un par de tardes, y punto. Jugar con Los Luciérnagas o Cazadores. En mi opinión, prescindible.

En definitiva, estamos ante el último EXCLUSIVO de PS3 que realmente brillará con luz propia (no cuento a GT6 ya que no creo que tenga la importancia que sí tendría saliendo en PS4). Un modelo a seguir por los demás developers, que (espero, esperamos muchos) marcará el camino del survival en los próximos años por lo bien implementado de su mecánica, el diseño de los niveles y, sobre todo, por confeccionar una historia tan épica y a la vez tan poco grandilocuente con personajes que ya forman parte de mis preferidos en esta generación. Tener PS3 y no jugar The Last of Us debería haceros reflexionar sobre qué esperáis de los videojuegos si no es para vivir historias como ésta. Excepcional.[95]

  1. Impresionante análisis, Juantxi!! Qué ganazas de jugarlo!!!

    En lo único en lo que me atrevo a puntualizarte es en lo de que va a ser el último gran exclusivo. Sinceramente, tengo muchísimas esperanzas en Beyond.

  2. Esto de criticar es bien dificil, y no me malinterpreten, el analisis me gusto bastante pero creo que se tiende a caer en un check list sistematico algo absurdo, y es lo mismo que sucede con el septimo arte, y habiendolo jugado a fondo creo que como experiencia es de lo mejor que ha dado al generación esto de que la IA enemiga no esta del todo pulida y demas temas pues la verdad se diluian metido como estaba con mis cascos puestos luz apagada, sonido a tope y pegado a la pantalla, lo repito, la experiencia como tal es de lo mejor que hay, claro no a todos les va a gustar, pero si es un juego que todo poseedor de PS3 deberia comprar.

  3. A mi este tipo de juegos me hacen pensar en si de verdad falta potencia en los sistemas actuales de consolas y compatibles o estudios con ganas de currar para aprovechar de verdad un sistema. Si os fijais siempre los estudios más mediocres o que solo quieren sacar pasta con el minimo esfuerzo son los que claman por los cambios generacionales.

    • Pues ahi tienes el caso de Crytek, que se creen los dioses del mundillo, cuando en realidad sus producciones no pasan de ser juegos mediocres con un maquillaje de lujo, pero igual, mediocres.

      • Si, además no entiendo como se vanaglorian de los altos requerimientos en PC que piden sus juegos, cuando eso para un estudio centrado en diseños de motores principalmente debería ser una vergüenza. A mi salvando el primer Crysis (que tampoco me parece excelente jugablemente) sus juegos me parecen del montón.

  4. Un par de semanas antes de que saliera a la venta el juego, los chicos de naughty dog hicieron acto de presencia en reddit y estuvieron contestando preguntas en un sesión de AMA. Explicaron el por qué del comportamiento de la IA de Ellie (Por si quieres salir de dudas acerca de la sensación inequivocamente clara).

    • No te creas todo lo que dicen… a veces tapan errores de programación o simplemente falta de optimización con justificaciones. De todos modos no digo que no sea verdad, pero jugando y viendo cómo reaccionan Ellie y los enemigos humanos, a mí me parece más esto que lo que dicen ellos.

      Un saludo!

    • No he dicho que no tendrá importancia -que la tendrá- pero no será un acontecimiento como sí lo han sido los anteriores GT´s en su momento. En mi opinión sería mucho más determinante saliendo en PS4 aunque fuese 6-8 meses más tarde… GT es el Forza de SONY, y ya ves lo que ha decidido MS con su saga de carreras, lo más lógico: aprovecharla para potenciar la salida del nuevo hard. Yo lo veo así, vamos…

      Un saludo!

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