Cómo está afectando el COVID-19 a los desarrolladores españoles

El COVID-19 ha causado ya más de 3.400 fallecidos en España, hay alrededor de 50.000 contagiados en el país. El 13 de marzo el gobierno declaró el estado de alarma y ayer se aprobó una prórroga de 15 días. Tras más de una semana de confinamiento, los estudios de videojuegos españoles nos cuentan cómo están lidiando con la crisis sanitaria.

Según nos cuenta Luis Oliván, uno de los tres hermanos que componen Fictiorama Studios, actualmente están trabajando en los ports de Do Not Feed the Monkeys a consola con Alawar Premium y en un nuevo proyecto. “Hasta hace un par de semanas estábamos trabajando en una oficina pequeña en el centro de Madrid, ahora mismo somos un equipo de cinco personas. En cuanto la comunidad de Madrid recomendó no acudir a los espacios de trabajo compartidos, empezamos a teletrabajar”.

El teletrabajo es la única alternativa que tienen la mayoría de equipos en esta situación, aunque no sea igual que trabajar codo con codo en la oficina. “Nosotros tenemos una concepción del desarrollo muy artesanal, muy de taller”, cuenta Luis. “Nos gusta trabajar juntos en un espacio pequeño en el que compartir todo. Ahora estamos trabajando con Slack y con Skype, y la verdad es que todo es más complicado”.

El desarrollo a distancia también supone un problema para estudios como Scarecrow. “No podemos trabajar en lo mismo que trabajamos cuando estamos en el estudio. Tenemos ciertas restricciones con el código fuente y cosas de ese estilo que no pueden salir de la oficina, así que estamos trabajando en aspectos más secundarios”. Siendo once personas en el equipo, trabajando en un proyecto que aún no genera ningún ingreso, que se alargase esta crisis y se extendieran las medidas pueden llevar a Scarecrow a cancelar 3 Minutes to Midnight, la aventura gráfica que están desarrollando de la que ya hemos hablado alguna vez en AKB.

“Un mes puede que lo aguantemos como estudio, más de un mes [de confinamiento] puede llevar a que el juego no acabe saliendo”, nos dice Jan Serra, director y principal responsable del título. Según una encuesta de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), un 46% de las empresas españolas de videojuegos considera en riesgo su actividad si la crisis del COVID-19 se alarga más de 3 meses.

Oficina de Scarecrow vacía durante el confinamiento

Afortunadamente, no todos tienen problemas tan graves trabajando remotamente. Herobeat es un estudio de Barcelona de unas 13 personas, hasta hace un par de semanas todos los miembros del equipo trabajaban en Endling, su primer videojuego; “una aventura ecológica de desplazamiento lateral para PC y consolas que verá la luz a mediados de 2021”.

“No hemos tenido grandes problemas a la hora de instaurar el teletrabajo en nuestro equipo, ya que la mayoría de procesos de desarrollo se pueden seguir realizando remotamente”, nos cuenta Javier Ramello, CEO. “El equipo ha podido optar por llevarse el material de la oficina a su casa o utilizar sus propios recursos, y realizamos varias reuniones grupales al día para resolver cualquier duda que pueda surgir”.

“Creo que el mayor impacto lo sufrirán aquellos estudios que contaban con poder presentar sus proyectos a distribuidores e inversores en ferias del sector, ya que todas han sido canceladas o pospuestas”. Algo de lo que también nos había hablado Luis Oliván. “Unas semanas antes ya se habían empezado a cancelar eventos a los que íbamos a acudir, como la GDC, que iba a ser la semana pasada, para hablar con posibles socios y demás. Todas esas reuniones se han convertido en videoconferencias”, decía el co-fundador y productor de Fictiorama.

Endling, Herobeat Studios

También nos encontramos con casos muy puntuales, como es el de Deconstructeam, artífice del aclamado The Red Strings Club. Según nos cuenta Jordi de Paco, el estudio valenciano parece incluso haber incrementado su rendimiento con el confinamiento por el coronavirus. Los tres miembros del equipo, que lleva ya un año desarrollando un proyecto nuevo, trabajan “en la misma vivienda, con habitaciones dedicadas exclusivamente al trabajo”.

“El impacto es negligible, de hecho, al no poder salir de casa estamos trabajando un poquito más de lo normal incluso… No es bueno para nuestra salud mental, pero el proyecto avanza a buen pie”, dice a AKB. “No sé cómo estarán gestionando esto las grandes empresas. A nivel personal, en cuanto a los desarrolladores con los que tenemos más confianza en el panorama indie… muchos de ellos ya trabajaban en sus casas, o han podido seguir fácilmente el proyecto mediante teletrabajo. Los equipos pequeños creo que lo tenemos mucho más fácil a la hora de adaptar nuestra infraestructura a la cuarentena”.

Por supuesto, la situación ha sido mucho más sencilla de afrontar para aquellos estudios que ya contaban con una infraestructura de trabajo en remoto, como es el caso de Tequila Works. “La experiencia de The Sexy Brutale con Cavalier Games Studios fue sin duda esencial a la hora de levantar la infraestructura de cooperación y coordinación en una producción con varios equipos en países distintos”, cuenta Raúl Rubio, CEO y fundador. “Muchos estudios y publishers operaban así, aunque sólo sea porque compañías como Electronic Arts, Ubisoft o SIE Worldwide Studios tienen equipos y estudios a lo largo y ancho del globo, colaborando o directamente trabajando en distintas partes de un mismo proyecto”.

“Obviamente estamos físicamente aislados, pero socialmente conectados. Cuando uno de nosotros cayó enfermo, no arrastró a los demás porque ya llevábamos 10 días trabajando en remoto. Hay que agradecer a Luz la determinación para implementar el protocolo Houseparty y la diligencia del departamento de IT, que trabajaron contrarreloj desde Febrero”.

The Sexy Brutale, Tequila Works y Cavalier Game Studios

Según la ya mencionada encuesta de DEV, las herramientas de trabajo más usadas son Discord, Slack, Skype, Google Drive y Trello. En Tequila usan BlueJeans y WebEx para comunicarse. “En cuanto a herramientas, no vamos a discutir si una es mejor que otra, porque lo importante es cómo las usas. En nuestro caso, garantizan comunicación clara, coordinación precisa y cooperación eficaz; el exceso de comunicación es tan malo como la falta de la misma. Después de todo, se trata de trabajar juntos en una obra de arte e ingeniería compleja”, dice Raúl.

DEV estima una pérdida a corto plazo de 90 millones de euros de facturación, lo equivalente al 11% de lo facturado en 2018. Además, si la crisis se extendiera más de tres meses, prevé la pérdida de 270 millones de euros y 2.300 empleos. Sobre esto, Luis Oliván dice: “Nuestra industria está compuesta por estudios muy pequeños. Cada año da pasos hacia una estructura más fuerte, pero no deja de ser una industria muy sujeta a los vaivenes. Espero que la situación se solvente cuanto antes para que desaparezca esta incertidumbre que afecta a todos: desarrolladores, inversores, publishers, distribuidores”.

Sin duda, esta crisis está afectando a la industria del videojuego de la misma forma que al resto del país. Algunos estudios se adaptan mejor que otros, pero prácticamente todos han tenido que modificar su estructura de trabajo. Esta, dicen, es la semana más dura. Mientras esperamos a ver algo más claro el horizonte, la incertidumbre seguirá con nosotros. Cuando esto acabe, nos cuenta Raúl Rubio de Tequila, “seguirá habiendo encuentros físicos y eventos. También habrá más convenciones virtuales, por supuesto. Esto simplemente acelera la aceptación de las mismas. Quizás haga que valoremos más la posibilidad de juntarse con otras personas. O quizás les cojamos tirria a todos nuestros semejantes y nos quedemos en casa, interaccionando vía drones y máquinas cada vez más sofisticadas. Quién sabe”.

  1. Excelente artículo, deja muy en claro la cruda realidad que viven actualmente muchos de los involucrados en la industria

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