Análisis de Chime (Xbox 360)

Lo primero que todos supimos de Chime es que su desarrolladora, OneBigGame, anunció a bombo y platillo que parte del dinero que gastemos en su juego irá destinado a obras de caridad (concretamente a la ONG Save the children). Por eso, nada más descargarlo y pulsar el botón Start nos agradecerán la compra con 50 puntos en logros por filántropos. Porque serlo lo somos. Aunque, afortunadamente, hay en Chime algo más que una bonita labor para que haya capturado nuestra atención.

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Análisis de Revenge of the wounded dragons (PlayStation 3)

A los juegos de acción con ambientación a lo Bruce Lee les ha ocurrido lo mismo que a las películas: prácticamente han desaparecido del mapa. Mientras que en consolas el género del beat’em up ha evolucionado hacia onanismos tridimensionales de proporciones épicas como Bayonetta o God of War III, en el mundo del cine sólo el atrevimiento de Quentin Tarantino en Kill Bill o algunas cintas de John Woo han servido para mantener con vida un género que ha ido desapareciendo al mismo ritmo que las Super 8.

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Heavy Rain es Revolucionario

¿Qué es lo que puede aportar un estilo 100% cinematográfico al mundo del videojuego? Pues, sorprendentemente, un montón de cosas. Hablemos de la propuesta. Heavy Rain es una película de Cine Negro interactiva. En las escenas nosotros controlaremos al personaje, ya sea totalmente o con controles propios de un QTE. Sí, podría parecer que - como yo creía - se trataba de un Shenmue, de una aventura lineal todas todas. (más…)

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Análisis de Peggle para PlayStation 3

De manos de la compañía PopCap Games, creadores de juegos casuales tan famosos como Zuma, Plants vs Zombies entre otros, nos llega este Peggle. El juego que nos ocupa tiene múltiples versiones, una secuela llamada Peggle Nights, la versión de Nintendo DS Peggle Dual Shot (sólo en mercado americano) o el extraño Peggle Extreme, con tres niveles basados en Half Life 2, tres basados Team Fortress 2, otros tres en Portal y uno en Counter Strike.

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Borderlands:The Secret Armory of General Knoxx, Análisis

Nota: Este análisis incluye spoilers sobre la historia de Borderlands Tercer DLC, después de “La isla zombie del Dr. Ned” y “Mad Moxx's Underdome” de uno de los grandes tapados del año pasado: BORDERLANDS.

La historia de este DLC continua donde termina el juego, después de abrir la Cámara y acabar con la corporación Atlas, éstos regresan para (según ellos) restaurar el orden en el planeta. Para empezar la aventura, deberás teletransportarte a una nueva área: T-Bone Junction, donde una vez más una misteriosa voz femenina que se hace llamar Athena, se pondrá en contacto contigo para que la ayudes a acabar con la corporación y para guiar tus pasos. Lo primero que descubres es que han puesto precio a tu cabeza y al poco de empezar te encontrarás con los primeros enemigos nuevos del juego: unas ninja-robot que no paran de moverse a toda velocidad y que llevan katanas láser, casi nada. (más…)

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Rapture siempre será un lugar maravilloso

Rapture es un lugar maravilloso. A pasar de estar infestado de psicópatas, lunáticos y asesinos en serie, la ciudad submarina tiene un encanto único, casi inigualable en cuanto a arquitectura virtual. Cada una de sus estancias esconde un secreto, cada uno de sus habitantes, un pecado. La atmósfera de Rapture te atrapa y te hace soñar mucho más allá de la historia principal del juego. El primer Bioshock presentó al mundo ese lugar mágico que recorrimos controlando a un personaje que no sabía muy bien qué hacía en ese mundo fantástico, un mundo que parecía sacado de una brainstorming entre Julio Verne y Tim Burton. En Bioshock 2 Rapture no te pilla desprevenido, pero el recorrer los pasillos repletos de splicers, tras dos años de sequía, nunca está de más. Lástima que esta segunda parte no sea capaz de sorprender en nada. O en casi nada. (más…)

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«Vandal Hearts: Flames of Judgement es bastante bueno» [Análisis]

Vandal Hearts: Flames of Judgement es un RPG táctico, y como tal, basa su sistema de juego en un mapa divido en casillas en el que jugamos por turnos. Ésto, a mi parecer, lo hace más dinámico y divertido que un RPG típico, ya que la posición se añade como un factor bastante influyente: bonificación a los arqueros por disparar desde una posición más alta que la de su objetivo, bonificaciones por atacar por la espalda o el costado, posibilidad de evitar ataques teniendo en cuenta el alcance de los enemigos, etc.

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