En noviembre se cumplieron 30 años del lanzamiento europeo de The Legend of Zelda, un juego que rompió la industria del videojuego. En una época en la que estábamos todos acostumbrados a partidas rápidas y juegos de concepción sencilla, Nintendo partió la baraja para ofrecernos lo que parecía ser una locura de ese genio llamada Shigeru Miyamoto.
Su planteamiento era el de evitar el clásico esquema de fases, vidas y continuaciones para ofrecer una gran aventura compleja y profunda en la que el jugador se sintiese el verdadero protagonista de la historia. Dentro de las limitaciones técnicas de una máquina de 8 bits como era NES, lo que se consiguió era una auténtica bestialidad.
Nintendo jugó de maravilla con lo que podía dar de sí la máquina para crear un universo vivo en el que nos sumergíamos y nos perdíamos durante horas sin darnos cuenta. Las teóricas 9 horas que se necesitan para completar la aventura eran en realidad una infinidad más, puesto que el juego nos invitaba a explorar, a descubrir sus secretos y, lo más importante, a determinar cómo se podía avanzar. Las mazmorras y el progreso no estaban marcados claramente, de tal modo que se presentaba un avance no lineal en el que teníamos que ir descubriendo las mazmorras (algunas muy bien escondidas).
Todo esto en una época en la que Internet era ciencia ficción y en la que el modo de solucionar toda situación de atasque se resolvía con revistas especializadas o comentándolo con nuestros amigos. La sensación de exploración de aquel juego, así como la de satisfacción al descubrir secretos e ir consiguiendo fragmentos de la Trifuerza, es una de esas que no se olvidan. Tras el fallido Link’s Adventure de NES, A Link to the Past para Super Nintendo logró repetir la fórmula con éxito haciendo un juego más grande, más profundo y más elaborado.
La primera entrega convirtió a The Legend of Zelda en una franquicia clave de la Industria del Videojuego, mientras que la tercera la reafirmó como una de las obras cumbres del entretenimiento. Muy pocos juegos conseguían transmitir semejantes sensaciones, y desde luego pocos consiguieron poner patas arriba la industria como la primera entrega. Ocarina of Time, para Nintendo 64, volvió a convertirse en un juego fundamental que, en muchas ocasiones, llegó a estar considerado por muchos medios y usuarios como el mejor juego de toda la historia de los Videojuegos. Esto es algo tan personal como gustos tengan los usuarios, tal y como demuestran los juegos posteriores: Majora’s Mask, Wind Waker, Twilight Princess, Skyward Sword… Cada uno tenía su propia personalidad y generaron tanto amor como odios por parte de los aficionados, mucho más divididos que en los comienzos de la franquicia.
En cierto modo, esas entregas «grandes» apostaban por intentar innovar y sorprender, volver a ser ese juego rompedor que volviese a poner patas arriba la industria. Sin embargo, las consolas portátiles de Nintendo se limitaban a repetir la «fórmula de siempre»: Link’s Awakening, Oracle of Seasons/Ages, Minish Cap y A Link Between Worlds optaron por mantener un corte tradicional y lograron hacerse un hueco en el corazón de los aficionados por su elevada calidad (más complicados fueron los casos de Phantom Hourglass y Spirit Tracks, pero eso da para otro debate). Pasaban más desapercibidos por ese combo de ser «la fórmula de siempre» y portátiles, con todo lo que ello implica en una industria obsesionada con los mejores gráficos y el explotar al máximo las tecnologías existentes, pero eran justo lo que los amantes de la franquicia esperábamos de la misma.
Y entonces, llegó Breath of the Wild.
A estas alturas, huelga decir que Breath of the Wild ha sido un éxito arrollador. Ha acaparado la práctica totalidad de premios a juego del año de la industria, ha arrasado en notas y ha vendido una cantidad absurda de copias. Aquí, en AKB, se ha llevado un 97, cortesía de Daniel Larrosa. Nota más que merecida, porque es un juegazo a muchos niveles y ofrece muchas cosas muy interesantes. Pero ¿son merecidos tantos halagos? Ahí ya es donde empezamos a discrepar y de ahí surge este artículo. No podemos negar que ya tenemos una edad y, sinceramente, este Zelda no nos ha transmitido esas emociones a las que nos tiene acostumbrados la franquicia. ¿Juegazo? Sí, pero mal Zelda y tampoco tan distante de otras grandes producciones de este año.
Este 2017 ha sido una locura en la Industria del Videojuego. Títulos de calidad elevadísima y acabado espectacular han acabado en el olvido debido a la cantidad de juegos impresionantes que se han lanzado durante los últimos 12 meses. Por hacer una breve lista (seguramente no exhaustiva): Tales of Berseria, Yakuza 0, Yakuza Kiwami, Resident Evil 7, Dragon Quest VIII, Horizon Zero Dawn, Prey, Nioh, Halo Wars 2, Nier Automata, Zero Escape, Night in the Woods, Persona 5, South Park: Retaguardia en peligro, The Sexy Brutale, Rise & Shine, Syberia 3, Mass Effect Andromeda, Outlast 2, Little Nightmares, What Remains of Edith Finch, Rime, Tekken 7, Injustice 2, Hellblade, Sonic Mania, Destiny 2, Project CARS 2, The Evil Within 2, Mario + Rabbids, Xenoblade Chronicles 2, Super Mario Odyssey, Wolfenstein 2, Thimbleweed Park… No son todos los que hay y algunos no satisficieron a los aficionados de sus franquicias, pero cualquier otro año hubiesen sido duros competidores de cara a los premios a juego del año. Este año, no. Este año, muchos cayeron en el olvido e incluso haciendo este breve repaso hemos tenido momentos de «anda, es verdad, ¡este también!». Juegos que nos encantaron y nos dejaron un gran sabor de boca.
Pero en medio de esta saturación, se destaca sobremanera a un Zelda que no es el mejor Zelda. Es un gran juego, sin duda, y tiene virtudes más que suficientes para merecer halagos, pero consideramos que tal vez sean exagerados. Para empezar, da la sensación de que Nintendo ha querido subirse al carro del mundo abierto, un género del que el primer Zelda fue pionero. Es por eso que nos choca un poco que se hayan sacrificado el espíritu y los orígenes de la franquicia para abandonarse a emular a dos titanes como son Skyrim y The Witcher 3. Hay quien defiende que lo que hace Breath of the Wild es innovador y ha cambiado el género de los mundos abiertos para siempre… pero en realidad no hace nada que no se haya hecho en numerosas ocasiones, solo que no en la franquicia.
Por ejemplo, elimina los mil marcadores en el mapa para intentar recuperar aquella sensación de descubrimiento de los años 80. ¿Tiene esto sentido en pleno 2017, cuando hay acceso a tanta información en Internet? La verdad es que no mucho. No defendemos de por sí el uso de marcadores, pero una opción de activarlos o desactivarlos podría haber sido muy bien recibida. Ante un universo amplio para explorar libremente, la mayor sacrificada ha sido la historia.
Sí, en el juego es posible irte directamente a por Ganon con una rama, a lo loco, o tardar cientos de horas en hacerle frente e ir tan potenciado que parecerá un combate insípido. Esa libertad ha provocado carencias argumentales graves. Se nos presenta el planteamiento básico, se nos van dando detalles de lo que pasó en el pasado e incluso hay guiños a otras entregas… pero, en general, la sensación es la de que el tiempo pasa y poco o nada está pasando, salvo que seguimos vagando por el mundo.
Un mundo innecesariamente grande
Aquí entra un debate muy repetido en redes sociales durante este año: ¿es un mundo grande que se antoja vacío, o es un mundo grande que te obliga a explorar más para encontrar las cosas que oculta? Depende mucho del prisma desde el que se mire, y es innegable que ambas formas de verlo son correctas. Es un mundo muy grande que oculta cientos de santuarios pequeños y campamentos de enemigos, pero al mismo tiempo, a nosotros, se nos antoja innecesariamente grande. Si quieres centrarte en la historia, tardas horas en llegar a tu siguiente destino y acaba haciéndose repetitivo; si te paras por el camino a buscar santuarios… bueno, es más o menos lo mismo pero haciendo paradas y tomando pequeños desvíos de una senda que tendrás que recorrer igual.
La fórmula de santuarios pequeños no está mal, en detrimento de las grandes mazmorras tradicionales de la franquicia. Ahora, al principio del juego se nos dan casi todos los objetos importantes (eso que íbamos consiguiendo poco a poco para ir fortaleciéndonos) y, a partir de ahí, tendremos que usarlos para superar los pequeños puzles de cada santuario. Solo que no se nos darán las grandes armas, escudos y trajes, que para eso tendremos que esforzarnos mucho… y eso nos lleva al tema de que las armas se rompan.
Esta mecánica también podría ser interesante, pero se antoja implementada de una manera un tanto irregular. Por momentos funciona muy bien y es satisfactorio, pero a veces tenemos que llevar un hacha por si acaso (necesaria para cortar árboles que hacen de puentes, por ejemplo) que no podemos gastar para poder usarla y nos está ocupando el hueco de armamento que, sobre todo al inicio de la aventura, se antoja muy necesario.
Volviendo al tema de los templos, es preciso destacar que la libertad para resolverlos es excepcional, ya que las físicas del juego permiten hacer un millón de artimañas para resolverlos (aunque tengan una solución prevista). Esa es, sin duda, una de las mayores virtudes del juego, aunque no podemos negar que nos hubiese gustado ver santuarios de corte más tradicional. No en vano, en la portada del juego sigue poniendo Zelda y veníamos de un excelente A Link Between Worlds que había ofrecido una visual diferente de la franquicia sin sacrificar sus elementos básicos.
No vamos a volver a repasar las virtudes de BotW, porque para eso ya está el análisis que publicamos en su momento. Pero en este artículo queremos abrir el debate, no en torno a la calidad innegable del juego, sino a si de verdad es el Zelda revolucionario que muchos defienden. Por nuestra parte, no. Hay potencial para ser la base a partir de la cual pulir numerosas cosas y fomentar sus elementos tradicionales y llegar a ser un juego que nos produzca las mismas sensaciones que el original de NES… pero a día de hoy, Breath of the Wild es un juego demasiado experimental, que ha perdido su identidad y que no es tan redondo como The Legend of Zelda, A Link to the Past u Ocarina of Time.
Y eso, en un año como 2017, con decenas de aspirantes a juego del año (con Resident Evil y Mario sabiendo reinventarse mejor, o Persona 5 y Nier Automata convirtiéndose en experiencias únicas e irrepetibles, por ejemplo), provoca que por mucho que lo hayamos disfrutado en su momento y conservemos un buen recuerdo de él, sus defectos se hagan más notables y veamos que le faltan cosas para ser el juego que podría ser.