Rayman Redemption, o cómo hacer un fangame con pasión y entrega

Hay juegos que, sencillamente, no me los imagino teniendo un remake. Por lo menos no sin alterar significativamente el estilo artístico o jugabilidad que los hacía únicos. El primer Rayman es uno de ellos, con esos gráficos tan singulares y noventeros que no tendrían cabida en la actualidad. Afortunadamente, Rayman Redemption es la solución que buscábamos.

Pura serendipia

E3 tras E3 espero con ansias noticias de juegos del chico sin extremidades para luego llevarme una pequeña decepción. No debería tenerlas, pues Michel Ancel lleva a sus espaldas dos grandes proyectos. Nada menos que Beyond Good & Evil 2 y WilD, de los que espero que tengamos más noticias la semana que viene, por cierto. Así que un Rayman 4 no lo pido hasta dentro de unos cuantos años por lo menos. Pero ports en HD de la trilogía original, ¿por qué no? Podría encargarse cualquier estudio interno de esa tarea y de hecho Rayman 3 ya tiene uno para Xbox Live Arcade y PlayStation Network. Sólo faltaría que se le diera un trato igual a la segunda parte y que le subieran la resolución al original y ya lo tendríamos. Aun así, ni eso tenemos. Pero a veces los sueños se cumplen.

Hace unas semanas me enteré por casualidad de que un chaval finlandés apodado Ryemanni estaba desarrollando un fangame del Rayman original hecho con GameMaker. Después de 3 años de duro trabajo, Rayman Redemption salió a la luz. El tema es que no me habría llamado la atención de haber sido simplemente un port del Rayman original para PC, adaptado para que pueda funcionar sin problemas con altas resoluciones, configuraciones de mandos, etc. Además de esto, incluye multitud de extras que hacen de este juego una experiencia más que recomendable para los fans de Rayman y toda una carta de amor al juego original. Porque se nota en los detalles, esos pequeños detalles que hacen que te enamores de un juego.

Un Rayman que no reemplaza el original

Antes de continuar, decir que Rayman Redemption no necesariamente sustituye a Rayman 1 y es por un motivo: los niveles y el feeling son (ligeramente) distintos, y esa es una de las principales novedades. Si por algo se caracteriza el juego de 1995 es por su excesiva dificultad. Sólo 5 vidas y 5 continues que tienen que durar durante todo el transcurso del juego. Se pueden obtener más, claro, pero es que es facilísimo perderlas por chorradas.

Rayman Redemption soluciona esto de dos formas: añadiendo un modo casual en el que se suprimen las vidas y haciendo los niveles más fáciles. Hay rediseños notorios, todos los poderes originales están disponibles desde el principio y el retroceso al ser dañado es muchísimo menor, haciendo que un toque tocacojones de parte de un enemigo ya no signifique la muerte en numerosas ocasiones. Pero por lo demás el juego se siente exactamente como la versión original, tanto en controles como en apartado artístico.

Es algo que, a nivel personal, me gusta. El Rayman original siempre estará ahí para ser jugado, por ello insisto en que esta nueva entrega, este fan game, es un complemento. El diseño de niveles está muy bien hecho en general, tanto los niveles originales como los nuevos. Porque sí, hay zonas nuevas e incluso un mundo nuevo: Playtopia, el mundo de los juguetes. Toda una declaración de intenciones de que Ryemanni no se quería contentar con simplemente hacer un Rayman actualizado, sino que quería ampliar su juego más querido. Si quieres jugar al juego original, ahí lo tienes, está tal y como lo dejaste la última vez.

Más niveles y más diferentes

Cambios como estos implica diseñar nuevos obstáculos, aliados, enemigos, fondos, melodías y mucho más. Por ejemplo, hay nuevas mecánicas jugables empezando por nuevos poderes. En Picture City un aliado nos obsequiará con el poder de pintar un lienzo con el puño de manera que podamos caminar sobre el camino trazado. Luego, en Playtopia, podremos ponernos encima de coches teledirigidos para ir más rápido y evitar trenes a toda velocidad. En general, los nuevos sprites quedan muy resultones y se mezclan perfectamente con la estética general, en especial los que están creados aprovechando partes de otros sprites existentes de manera ingeniosa. Más de una vez mientras iba avanzando he pensado dentro de mi “¡qué bien pensado esto!”.

El propósito de liberar a todos los Electoons de las jaulas ya no es el poder enfrentarse a Mr. Dark. Gracias a dios ahora el único requisito es, simplemente, llegar al último nivel, como debe ser. Ahora lo haremos para poder obtener un punto extra de vida más al romper una cierta cantidad de cajas. Y no será el único coleccionable. Ahora también habrá que conseguir medallones de The Magician y romper cajas de regalos de las que saldrán fragmentos de esfera.

Los extras que le dan vidilla

Si esto fuera todo yo ya estaría contento. Pero, ¿por qué no más? Eso es lo que debió pensar Ryemanni. Así que, ¿por qué no poner más minijuegos y extras al conjunto? En este sentido saciará incluso a los más exigentes. La mítica fase de scroll lateral montado a lomos de Bzzit el mosquito repite esta vez en todos los mundos con una fase extra propia, y The Magician tiene todo un surtido de retos que son pequeños niveles extra algo más desafiantes, desbloqueables con los medallones ya mencionados.

Y eso no es todo. Adaptándose a los tiempos que corren, ahora hay diferentes tiendas por el mapa en las que podremos comprar distintos ítems como skins para Rayman, Bzzit o incluso el photoboard que actúa de checkpoint. Podemos también comprar vidas, empezar un nivel con la barra de vida potenciada o con el puño cargado al máximo y comprar varias mejoras permanentes que son de gran ayuda como una brújula para buscar jaulas o un imán para atraer tings.

Encantadísimo con el resultado final

Si hablo de todo esto es porque me fascina todo el trabajazo que se ha pegado el autor de este homenaje. Esos pequeños detalles que, realmente, no hacen falta que estén ahí pero que, al fin y al cabo, es lo que hacen que el juego realmente merezca la pena. Además, es perfectamente consciente de la estética y el look&feel tan característico del juego y lo respeta al máximo. Respecto a esto, es posible cambiar los soniditos que hacen los tings o el jingle de victoria dependiendo de la versión de Rayman 1 a la que hubiéramos jugado anteriormente. Otra muestra más de pasión por los detalles y saber lo que nos gusta a los fans, aunque sean minucias estéticas que aparentemente no tienen tanta importancia.

En definitiva, Rayman Redemption ha sido para mí una grata sorpresa. Algo que parecía imposible a día de hoy: ampliar la entrega original y hacerlo mejor, aunque no enteramente sustituible. Hay algunos sprites que, con un poco más de curro, hubieran estado mucho mejor y una opción para alternar entre los niveles originales o los nuevos más fáciles hubiera sido algo muy bienvenido. Con esto y unos cambios menores aquí y allá quizá sí que hubiera sido la versión definitiva. Tal vez podría haber ocurrido si Ubisoft hubiera adoptado la misma política que Sega aplica a varias de sus IPs como Sonic o Alex Kidd.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

veinte + tres =