Immortal Redneck podría haber salido del ataúd mucho mejor

Mientras me tocaba analizar Immortal Redneck he podido acercarme en el mundo de los videojuegos a las mecánicas de los roguelite: concretamente a Dark Cloud, aquel exclusivo de la primera oleada de juegos de PS2, desarrollado por Level 5.

Immortal Redneck Análisis para PC

Immortal Redneck: Introducción al roguelite

A pesar de compartir subgénero, es algo totalmente diferente: un shooter en primera persona. Sin querer comparar, cuando juntas horas de juego de dos cosas parecidas, aunque sea un poco, acaba buscando similitudes y diferencias. Pensando en el lector que no sepa de qué va este subgénero, he elaborado la lista de ingredientes que la mayoría de roguelites incluyen en su receta: entrar a una mazmorra (pirámide en este caso); derrotar oleadas habitación por habitación; saltar a recoger las monedas que los cadáveres dejan caer, cual Tío Gilito; gastar el dinero en un árbol (literalmente, de hecho) de habilidades al que accedemos una vez morimos; entregar el dinero sobrante al entrar a la mazmorra de nuevo; repetir proceso hasta dejar de manquear y/o tener el personaje chetado. A partir de ahí, cada estudio sazona a su manera el plato que nos servirán en forma de videojuego.

Immortal Redneck Análisis para PC

En el caso del juego de Crema: ser un pueblerino (camisa de cuadros incluida) de Kansas que viaja a Egipto para ver las pirámides, y acaba resucitando en forma de momia. Sin más explicaciones, esta es la premisa que nos presenta el juego a través de una cinemática en la que desde el primer momento queda patente el buen hacer del doblaje (inglés subtitulado). La historia se irá desarrollando según alcanzamos la cima de cada una de las tres pirámides a las que tendremos acceso.

La repetición como vía de progresión

Con cada nueva partida se intuye como afecta la progresión del personaje, lo que deja claro que es muy poco probable alcanzar el tercer piso de cada pirámide sin tener una buena cantidad de habilidades y distintos «sub-personajes» que serán dioses egipcios que el propio protagonista reencarnará. Además de la generación aleatoria del mapeado y los enemigos en cada pirámide, la existencia de pergaminos (que van desde aumentar tu vida, hasta impedir que los enemigos dejen loot al morir) hará aún menos previsible la experiencia.

Más oscuros que claros

El trabajo de diseño de las mecánicas, por parte de Crema es notable. Sin embargo el diseño de algunos enemigos y sobre todo, el del dinero y las recargas de vida (en forma del jamón típico de los dibujos animados de Warner Bros) para el protagonista, se perciben totalmente fuera del contexto del Egipto faraónico.

En cualquier caso, no es lo más castigable de Immortal Redneck: el gunplay se ve bastante perjudicado, y deja muy malas sensaciones. A parte de un sonido de las armas muy generalizado, lo que peor se siente es el efecto de retroceso, demasiado forzado para hacerlo cómodo (sobre todo si se juega en un monitor de bastantes pulgadas), ya que en vez de desplazarse el arma empuñada, es toda la pantalla la que hace el efecto.

A este respecto mencionaba en la introducción el ejemplo de Dark Cloud. En un sub-género tan repetitivo como el que experimentamos en este tipo de juegos, el estudio desarrollador debe tener muy claro que lo que hará que la experiencia sea satisfactoria es la diversión del mismo, la cual es directamente proporcional a lo cuidada que esté la jugabilidad. Lo peor de Immortal Redneck es que podría haber salido del ataúd con mucha mejor pinta y no momificado. Lo podéis encontrar en PC a través de Steam y en breve en consolas PS4 y Xbox One [40].

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