Análisis de Dragon Quest XI: Uno de los mejores JRPG del Siglo XXI

Un año después de su lanzamiento en Japón, la undécima entrega de una saga con más de 30 años de historia desembarca en nuestro país: Dragon Quest XI ya es una realidad. Aunque las conclusiones suelen dejarse para el final, os adelantamos que estamos ante uno de los mejores JRPG de la última década.

30 años de aventuras

Hablar de Dragon Quest es hablar de uno de los estandartes —con permiso de Final Fantasy— del JRPG tradicional. Han pasado nada más y nada menos que 32 años desde que el inicio de la leyenda debutara en Nintendo Entertainment System. Más de tres décadas en la que hemos presenciado hasta diez capítulos principales y más de una docena de spin-offs. Desde NES hasta PlayStation 4 y PC, pasando por Nintendo 3DS, PlayStation 2 o Nintendo Wii, entre otras.

Musou (Dragon Quest Heroes), supervivencia con mecánicas de construcción imitando a Minecraft (Dragon Quest Builders), captura y entrenamiento de monstruos al más puro estilo de Pokémon (Dragon Quest Monsters: Joker), multijugador en línea (Dragon Quest X) e incluso propuestas más excéntricas como lo visto en Dragon Quest: Swords y el control por movimiento para Nintendo Wii. Aunque la franquicia siempre ha sido, es y será una de las principales insignias del JRPG, Square Enix siempre se ha caracterizado por atreverse con todo, y con una de sus franquicias más longevas no iba a ser menos.

Ha llovido mucho desde 1986…

Durante los últimos años, la saga ha logrado trascender más que nunca en Occidente, principalmente gracias a la llegada —por fin— de la séptima entrega, que aterrizó en el catálogo de Nintendo 3DS después de 17 años de espera y precedida por la trilogía que pudimos disfrutar en la anterior portátil de Nintendo. Un acontecimiento que no hizo más que reafirmar el peso de la franquicia en nuestro territorio, siempre marcado por Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito, uno de los títulos más laureados que nos regaló la incombustible PlayStation 2.

Sea como fuere, la undécima y esperada entrega ya se encuentra entre nosotros, disponible para PlayStation 4 y PC a través de Steam. En AKB hemos decidido aceptar el destino del Héroe y embarcarnos en un viaje apasionante a lo largo y ancho de Erdrea, un lugar maravilloso en el que hemos tenido la suerte de conocer a personajes increíbles. hacer frente a criaturas de todo tipo y ser testigos de una historia que dejará una huella imborrable en el corazón de los jugadores. Como dije al inicio de este texto, las conclusiones suelen dejarse para el final, pero, en esta ocasión, me tomaré la libertad de afirmar que Dragon Quest XI no es solo la mejor entrega de la franquicia; también es uno de los mejores JRPG de los últimos veinte años.

Ecos de un pasado perdido

Un servidor se considera fiel seguidor del género y es por eso que no salgo de mi asombro con lo que Dragon Quest XI me ha permitido vivir: una historia épica, cargada de sorpresas cuyo ritmo no solo está marcado por un constante in crescendo; también arranca como una apisonadora. Uno de los principales ¿defectos? de muchos JRPG —entre los que se incluyen algunos de los mejores— suele ser el lento y tedioso arranque que el juego necesita para lograr que conectemos con sus personajes y nos interesemos por todo lo que sucede a nuestro alrededor. En esta ocasión, Yūji Horii ha decidido apostar por unos primeros compases en los que todo lo que vemos se sucede con gran intensidad. Sin prisa, pero sin pausa, ilusionándonos ante lo que presumiblemente vamos a encontrarnos durante nuestro viaje.

Durante la celebración de una ceremonia de la que somos protagonistas al cumplir los 16 años, descubrimos que no somos una persona normal y común. Una extraña marca luce en el dorso de nuestra mano y no parece ser un simple tatuaje. Un símbolo cuyo significado no conocemos y que se ilumina cuando las cosas se ponen feas. Aunque no tardamos mucho en conocer a un nuevo amigo que lo atribuye todo a la supuesta buena suerte que nos acompaña, nada más lejos de la realidad: somos la reencarnación del Luminario, un héroe que un día logró salvar al mundo de las garras del Teneboroso, una misteriosa y malvada entidad. Las leyendas hablan de una guerra entre ambos, en la que la luz logró imponerse a la oscuridad… Una guerra que está a punto de sucederse de nuevo.

Con una premisa que puede antojarse algo tópica durante los primeros minutos, comienza una historia fascinante y capaz de mantenernos pegados a la pantalla durante más de 60 horas —sin exagerar— gracias al ritmo con el que Horii y su equipo han logrado contárnosla. Dragon Quest XI nos ofrece la historia más oscura e intensa de todas las que la longeva saga de Square Enix nos había contado hasta ahora, sin renunciar a sus orígenes ni dejar de apostar ni por el punto de partida que nos convierte en elegidos, ni por el particular sentido del humor al que ya estamos más que acostumbrados.

Me encantaría profundizar en más detalles acerca de la historia, pero sería una pena arruinaros las mil y una sorpresas que os esperan en un viaje que no os pueden contar; tenéis que vivirlo en vuestras carnes. La clave del éxito de Dragon Quest XI son las diversas historias que van surgiendo a través del arco argumental protagonizado por el destino del Luminario, dando lugar a que nuestro objetivo principal quede relegado a un segundo plano en muchas ocasiones, en favor de los innumerables acontecimientos en los que acabamos viéndonos inmersos conforme descubrimos nuevos lugares y conocemos a un sinfín de habitantes de Erdrea.

Sabor añejo

Como no podía ser de otra forma, Dragon Quest XI nos propone un sistema de combate clásico a más no poder, basado en turnos en los que debemos gestionar todas las posibilidades que tenemos a nuestra disposición. Uno de los aspectos que más me ha gustado es la velocidad con la que se libran los combates; atrás quedaron esas largas esperas propiciadas por la lentitud de las animaciones. En esta ocasión, prácticamente todas las acciones, se trate de un simple golpe o de un hechizo, se suceden de manera inmediata, dando lugar a que pararnos a luchar no acabe convertido en un tedioso trámite.

Además, tampoco conviene olvidar que ya no hay combates aleatorios, sino enemigos campando a sus anchas por el escenario a la espera de que decidamos lanzarnos —aunque algunos prefieren tener inicietiva y no descansarán hasta darnos caza— a por ellos. Ni qué decir que la transición de exploración a combate también es muy rápida. En resumen, tenemos un sistema de lo más tradicional, depurado a conciencia para evitar los tedios habituales que, para algún que otro jugador, podría suponer una barrera a la hora de ponerse a los mandos de una propuesta prácticamente idéntica a «un JRPG de los de antaño» … En pleno 2018.

Resulta conveniente estudiar hacia dónde queremos enfocar a cada luchador

Aunque prácticamente todos los personajes pueden llegar a desarrollar cualquier rol, resulta evidente que todos y cada uno de ellos están pensados para especializarse en un determinado estilo de lucha. Por poner algún ejemplo, Rob es un excelente mago capaz de combinar hechizos curativos con temibles poderes elementales, mientras que Jade es una luchadora letal en el cuerpo a cuerpo gracias a su altísimo poder ofensivo. Nuestro protagonista —al que yo he decidido llamar «Rivera», como podéis ver en las imágenes— es más flexible y termina siendo el personaje más equilibrado del juego.

A la hora de aumentar las aptitudes de nuestros luchadores, tenemos a nuestra disposición una especie de tablero en el que vamos desbloqueando casillas que nos otorgan nuevas habilidades y beneficios. Este tablero actúa de un modo ligeramente —aunque mucho más sencillo— al tablero de licencias de Final Fantasy XII. Además, conforme vamos desbloqueando casillas podemos encontrar algunas ocultas, cuyo coste tiende a ser muy elevado, aunque merece la pena porque en ellas aguardan los mejores beneficios, capaces de hacer que nuestro personaje marque las diferencias. Para progresar en los paneles debemos obtener muchos puntos de destreza, algo que solo podemos lograr subiendo de nivel o encontrando alguna que otra simiente de destreza.

Metiéndonos de lleno en las posibilidades que nos brinda el sistema de combate, mención especial merecen los poderes de inspiración, un estado temporal del que disfrutamos de manera aleatoria una vez hemos recibido varios golpes a manos del enemigo. Cuando un personaje se encuentra inspirado, todos sus atributos aumentan durante varios turnos. Además, mientras permanecemos en dicho estado tenemos la posibilidad de ejecutar acciones especiales. Estos poderes se habilitan una vez contamos con uno o más compañeros inspirados al mismo tiempo y nos permiten lanzar potentes hechizos en función del número —y la combinación— de personajes que gocen de inspiración. Por cierto, casi me olvido ¡Cuidado! ¡Los enemigos también pueden inspirarse!

Dragon Quest XI es un título pensado para que cualquier jugador pueda disfrutarlo a su manera, y es por eso que podemos personalizar al máximo cada estrategia. Desde seleccionar manualmente qué hace cada personaje, hasta programar a varios de ellos para que actúen siguiendo a rajatabla las directrices que dista cada táctica. Si optamos por asignar un rol de curandero a uno de nuestros compañeros especializados en magia y lo dejamos de forma automática, el turno de dicho personaje siempre será empleado —si las condiciones se lo permiten— en vigilar la vitalidad de todos sus camaradas. En principio, las tácticas automáticas pueden antojarse interesantes para acabar con enemigos comunes, pero si pretendemos hacer frente a los mayores desafíos que nos esperan en el mundo de Edrea, lo mejor es asignar manualmente todas las acciones.

Por último, me gustaría reivindicar el papel de la Forja Fantástica. Aunque es cierto que podemos —y debemos— comprar y encontrar armas, armaduras y accesorios que nos permitan mejorar nuestras características, la posibilidad de concebir piezas de equipo desde cero gracias a la forja termina siendo trascendental si nuestro objetivo es hacernos con los mejores objetos del juego. Mediante un sencillo minijuego y haciendo uso de los materiales que encontramos durante nuestro viaje, la Forja Fantástica nos permite desarrollar versiones mejoradas de un mismo objeto, así como crear otros inéditos a los que no tendríamos acceso de otro modo ¡No vendáis los materiales, no merece la pena!

Para todos los públicos

Una de las cosas que más se vienen diciendo durante los últimos días es, sin duda alguna, que estamos ante un JRPG excesivamente fácil… y eso es una verdad a medias. Sí, es cierto que se ha priorizado en que cualquier tipo de jugador pueda disfrutar de una buena parte de la historia sin demasiados problemas, pero recalco: parte de ella. El desarrollo del juego está marcado por cierto punto de inflexión que no me atrevería a desvelaros, aunque sí puedo aseguraros que tras él, la exigencia se ve sustancialmente elevada y a partir de ahí, Dragon Quest XI no permite acabar con los enemigos a base de pulsar el comando de ataque. La historia del juego puede tomarnos en torno a 60 horas de juego, y a partir de 35 la dificultad es completamente distinta a lo que habíamos experimentado hasta entonces.

Sin embargo, lo que no admite debate alguno es el hecho de que hayan querido optar por suavizar algunos de los elementos que hacían de la saga un auténtico reto, especialmente en lo que a puntos de guardado y resurrección de personajes caídos en combate se refiere. Para empezar, al entrar a una mazmorra o superar ciertos eventos del guion, el juego crea un punto de guardado automáticamente. Además, la inclusión de estatuas en alguna mazmorra, así como los diversos campamentos que encontramos en las zonas intermedias que nos toca recorrer, acaban dando lugar a una experiencia mucho más amigable de lo que hasta ahora habíamos visto en la franquicia.

Tampoco conviene olvidarnos de la posibilidad de que los personajes de reserva hagan incursión en las peleas después de ver a nuestros cuatro «titulares» caídos en el campo de batalla, dándonos lo que podríamos definir como una segunda oportunidad para encauzar el devenir de los combates. Sí, es cierto que estamos ante, probablemente, el título más accesible que hemos visto en los 32 años de historia de la saga, pero, no obstante, ni por asomo estamos ante «un paseo» y otras expresiones similares que vengo leyendo durante los últimos días. Dragon Quest XI no es un título difícil, pero si queremos exprimir todo lo que da de sí y no pasamos unas horas amasando puntos de experiencia para fortalecernos, hay momentos en los que acabamos experimentando un desafío bastante equilibrado.

Por último, tampoco deberíamos pasar por alto la Misión Draconiana, algo que no deberíamos confundir con un posible «modo difícil» aunque resulte ideal para aquellos que busquen una experiencia verdaderamente exigente. Se trata de una serie de condicionantes que podemos seleccionar al comenzar una nueva partida, entre las que podemos encontrar opciones tan curiosas como que nuestros personajes queden confundidos de manera aleatoria durante los combates, imposibilitar la huida de los mismos o hacer que los tenderos no estén dispuestos a vendernos absolutamente nada, entre otras. Se trata de un añadido interesante con respecto a la versión japonesa, aunque parece más orientado a comenzar una segunda partida marcándonos un hándicap que a potenciar la dificultad única del juego.

Erdrea, un mundo ideal

Como no podía ser de otra forma, el mundo que exploramos es uno de los grandes alicientes de Dragon Quest XI. La piedra angular sobre la que giran todos los apartados del juego. No podemos permitir que el Tenebroso lleve a cabo sus oscuros planes y acabe con la belleza que irradia cada rincón de Erdrea, un mundo capaz de conquistarnos desde el primer momento gracias a sus entornos preciosistas, las gentes que lo habitan y la vida que rebosa todas y cada una de sus ubicaciones.

Aunque parecen muy simpáticos, son terriblemente hostiles…

Square Enix ha logrado un trabajo fantástico en lo que viene siendo el talón de aquiles de muchos JRPG durante los últimos años: las ciudades. Durante la última década, la inspiración a la hora de crear ciudades y pueblos viene siendo un auténtico quebradero de cabeza para los programadores que apuestan por el género, por culpa de la simplificación que muchas compañías han decidido tomar por tomar. Por suerte, aquí sucede todo lo contrario, y es que Erdrea nos permite adentrarnos en varias ciudades de esas que nos invitan a pasar varias horas en ellas. Edificios a los que acceder con la intención de encontrar minimedallas, recetas e incluso cofres del tesoro, decenas de NPCs con los que entablar conversación resulta de lo más interesante… Las ciudades de Dragon Quest XI son el ejemplo perfecto de «eso» que muchos echamos de menos cuando nos sentamos a charlar sobre la situación que viene atravesando el género durante los últimos años.

Tiendas, posadas, iglesias y un sinfín de domicilios particulares a los que podemos acceder —en tiempo real, sin transiciones al abrir sus puertas— y en los que, salvo sorpresa, siempre hay algo que encontrar o descubrir. Esto hace que el mundo que exploramos sea muy coherente y en ningún nos deje esa sensación de «superpuesto» que muchos juegos actuales sufren a raíz de apostar por muy pocos escenarios interiores, tiendas que no van mucho más allá de un menú superficial o estructuras que no hacen otra cosa que adornar lo que vemos sin mayor historia. En Erdrea, encontrar un nuevo poblado es garantía de conocer a personajes interesantes y encontrar recursos que puede que acabemos necesitando en el futuro.

Erdrea es un mundo precioso, rebosante de vida y repleto de detalles

Por su parte, tanto las mazmorras como las secciones intermedias también están muy bien construidas gracias a la ingente cantidad de contenido que tenemos a nuestra disposición. Aunque es cierto que las ubicaciones que conectan las ciudades con las mazmorras son ligeramente similares a lo que podemos ver en las últimas entregas de Tales of —y eso no es bueno—, hay que decir que aquí los escenarios disfrutan de una mayor profundidad, siendo sumamente recomendable indagar hasta los confines de cada emplazamiento. Además, conforme progresamos unas horas en la historia principal, no son pocas las búsquedas opcionales que van apareciendo, obligándonos a permanecer atentos y recordar esa puerta cerrada con llave que vimos allí, ese elemento misterioso que dejamos pasar allá… Las mecánicas de exploración han sido bien implementadas, y eso es un factor fundamental para dar sentido a un escenario tan vasto.

No conviene olvidar la posibilidad de desplazarnos a caballo, así como de correr a gran velocidad pulsando R2. Galopar a lomos de nuestro corcel —no, no podemos renombrarlo, ya lo intenté yo con la intención de llamarlo Epona— nos permite cruzar largas distancias en cuestión de segundos. Otro factor a tener en cuenta es que ahora podemos saltar, algo que refleja perfectamente la verticalidad con la que se ha decidido diseñar las mecánicas de exploración ¡Nunca sabes qué puedes encontrar en un tejado!

Desiertos, ciudades con diversas culturas, castillos medievales, montañas nevadas o cuevas repletas de enemigos son algunos de los entornos que nos toca recorrer, y prefiero no ponerlos los dientes largos nombrando lugares más especiales porque sería una pena arruinaros las muchas sorpresas que os aguardan a lo largo y ancho de Erdrea. Personalmente, el mundo, su ambientación y la riqueza de la misma es uno de los apartados que siempre he valorado con ahínco cuando me pongo a los mandos de un título de semejante calado, y tengo que reconocer que Dragon Quest XI me ha conquistado desde el primer momento gracias a ello. Erdrea es, simple y llanamente, inolvidable.

Para rematar, no me gustaría terminar estas líneas sin hacer mención al bestiario enemigo, que pone en liza en torno a 350 criaturas diferentes a las que nos toca hacer frente. Desde los clásicos limos, almas torturadas, cofres miméticos, espectros pendencieros… Hasta un gran elenco de peligros inéditos, sin olvidar los temibles jefes finales, capaces de ponernos en un aprieto en más de una ocasión. La variedad de enemigos, sus prestaciones en combate y la decisión de apostar por batallas más dinámicas y de transición inmediata da lugar a un JRPG en el que luchar no se convierte en tedio; más bien, es todo un placer.

Dragon Quest XI: Directo al olimpo del género

Porque a veces el pasado no está perdido y porque a veces el cómo es más importante que el cuándo, tenía claro que debía acabar este texto de la misma forma en la que lo comencé: afirmando de nuevo que estamos ante uno de los mejores JRPG del Siglo XXI. Square Enix ha llevado a cabo un trabajo prácticamente perfecto, dando forma a un viaje inolvidable llamado a dejar una huella imborrable en el corazón de los jugadores. Historia, dirección de arte, sistema de combate, traducción al castellano, variedad de mecánicas y desarrollo de las mismas, banda sonora, recreación de ciudades… Todos sus apartados funcionan a la perfección. Dragon Quest XI es maravilloso y lo tendrá muy fácil para conquistar a cualquier amante del género. [96]

  1. La Misión Draconiana sí que efectivamente añade más dificultad al juego. Entre sus características, está la de aumentar la fuerza de los enemigos, imposibilidad de huida en combate o la reducción de experiencia contra enemigos más débiles. Si eso no es potenciar la dificultad…

    • ¡Hola! Como dices, puede alterar ciertos elementos, pero no deja de ser una experiencia pensada para auto imponerse desafíos. Es como si cogemos Dark Souls y seleccionamos que solo podemos usar dagas, los enemigos no dan almas y nuestro personaje se entoxica de manera aleatoria cada X tiempo. Obviamente la dificultad se eleva e incluso se dispara, pero no es un modo de dificultad como tal que se integre en todos los contenidos del juego. Buena parte de esa accesibilidad no viene porque los enemigos hagan mucho daño o den experiencia; viene por cosas como los campamentos y las estatuas sagradas, que abundan a lo largo del mundo.

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