God of War, la Culminación de una forma de hacer Videojuegos

A pesar de todo el hype que generó en su presentación, God of War ha conseguido superarlo en su estreno gracias a una presencia arrolladora. El juego de Santa Monica Studio ha puesto, aparentemente a todo el mundo de acuerdo.

Así, las alabanzas sin apenas peros se han sucedido para un título que no solo ha reinventado la franquicia, sino que supone la Culminación de una forma de hacer Videojuegos.

Nota: este análisis se ha realizado con una promo cedida por PlayStation España.

La mitología Griega ha dado paso a la Nórdica, colocando a Kratos fuera de su zona de comfort, a la vez que se regala al jugador un lore riquísimo del que Cory Barlog y el resto del Santa Monica Studio se aprovechan hasta la última migaja para crear una experiencia única en forma de juego maravilloso.

God of War reinicia la saga y la recrea usando el formato Uncharted, algo que tan bien le ha sentado a Lara Croft. Aunque la millonaria inglesa tenía bastante más en común con Drake que Kratos, el cambio de fórmula ha potenciado al máximo el atractivo de esta entrega, resultando en una experiencia redonda que encumbra a Santa Monica Studio.

Una bestia técnica

Lo mejor que puedo decir a nivel técnico de God of War, aunque le sonará seguramente a exageración a aquellos que no lo han probado o disfrutado como espectadores, es que, al menos gráficamente, deja en mal lugar a los que piden un salto generacional. En PS4 Pro, en Modo rendimiento, a 1080p, es lo mejor que he visto nunca a nivel visual. No hablo únicamente del impresionante modelado del protagonista, con diferencia el mejor que he controlado nunca, sino del amor por el detalle. Un amor que se respira en elementos con impacto jugable, como la fascinante mecánica de lanzar el hacha, y en otros cuya función es simplemente realzar la espectacularidad de las secuencias, como los juegos de cámara en los combates para dar más fuerza a cada golpe o la tremendamente ambiciosa y elegantísima decisión de plantear todo como un plano secuencia ininterrumpido. Por cierto, si a ti también te ha fascinado la mecánica del hacha, disfrutarás leyendo esta entrada del blog de sus desarrolladores. En Eurogamer puedes encontrar también las declaraciones del director sobre la decisión de plantear el juego en un formato de plano secuencia, sin cortes.

Acostumbro a jugar siempre en VOSE, y esta no es una excepción. He visto algunos tráilers en castellano y creo que no hay color, aunque aplaudo el esfuerzo de PlayStation España por localizar el juego completamente. Las voces originales en inglés son increíbles, propias de una superproducción, y los diálogos, incluso los que transcurren en los desplazamientos de los personajes, están impregnados de toda la riqueza de la mitología nórdica.

Dan ganas de quedarse en una esquina del mapa y, simplemente, disfrutar como espectador de lujo de las historias que tanto Kratos como Helios, un NPC que se unirá a la pareja protagonista, contarán a Atreus para hacer más ameno el recorrer las distancias que separan las misiones. La banda sonora está muy cuidada, pero echo en falta un mayor protagonismo de la misma, pues únicamente dará un paso adelante en contadas ocasiones.

Sobre las mecánicas de juego

Me gustaría destacar lo profundo del sistema de combate. He jugado a God of War en el nivel más fácil de dificultad – en el que únicamente las Valkyrias son un desafío real – por lo que he muerto bastante poco en consecuencia. Aún así, he podido disfrutar de una colección de mecánicas y movimientos de combate muy atractivos, que aportan a los enfrentamientos una gran variedad de posibilidades.

La segunda gran mecánica son los puzles. Encontrar los interruptores para desbloquear la siguiente puerta o cofre es algo en lo que he invertido gran cantidad de tiempo, pero lo cierto es que esta mecánica está bien integrada en el juego, resultando gratificante y no pareciendo un parche jugable como sí que me lo pareció en Hellblade.

Soy muy fan del looting, y esa es una de las razones por las que me enganché a Diablo III durante una temporada. Este God of War no llega al nivel del looting del juego de Blizzard, pero sí que premia la investigación y el destrozar todo lo destrozable para recopilar los materiales que podremos utilizar para mejorar nuestra equipación o contruir una nueva.

Mecánicas secundarias que no lo son

Tanto es así, que una vez alcanzado el End Game, sin haber muchas de las armaduras seguirán bloqueadas, instándonos a continuar explorando un mundo que en absoluto habrá cerrado sus puertas, sino que permanecerá a nuestra disposición para que recorremos cada metro cuadrado virtual desentreñando cada misterio que nos conducirá, en el mejor de los casos, a un superior equipamiento que nos permitirá enfrentarnos a los desafíos secundarios más complicados, como las quests de Nifleheim, Muspelheim o las Valkyrias.

Las misiones secundarias no saben a accesorias, porque no están insertadas con calzador, al contrario: son parte del mismo mundo, protagonizadas por personajes conectados con el lore, y exploran aún más las relaciones entre personajes. Se entrelazan con la historia principal, consiguiendo que el jugador se implique en ellas y no las vea como un plus para conseguir Trofeos, sino como una forma de exprimir aún más el maravilloso mundo de God of War. Además, Atreus nos animará en todo momento a desviarnos del arco principal, una especie de patada a la Cuarta Pared que nos separa del juego y de nuestra condición de jugadores.

No todo es perfecto, claro. La cacareada lista de Reinos que podemos visitar, presentados como dimensiones paralelas conectadas con Midgard, apenas cuentan con cara y ojos, y se reducirán, en muchos de los casos, en un limitado conjunto de estancias, nada comparable al principal. Además, hay varios mundos que directamente no pueden ser visitados. Cory Barlog ha confirmado este hecho, y ha descartado que vayan a implementarse a través de un DLC, y que seguramente se visitarán en una futura continuación.

El lore, el tercer protagonista del juego

La mitología nórdica permite que este God of War sea, muy posiblemente, el juego de aventuras con el fondo más interesante y atractivo de cuantos he jugado. La forma en la que Santa Monica Studio utiliza el catálogo de deidades, de personajes mitológicos y, sobre todo, las relaciones entre ellos es fascinante, pues atrapa al jugador y no lo deja escapar incluso tras el End Game, otorgando a cada misión por desbloquear un aliciente extra: el conocer más del mundo. Esto, más allá del carisma de Kratos y Atreus y de las mecánicas de juego, es uno de los grandes atractivos de God of War.

Y es que incluso superando el Modo Historia, el juego nos permite, de una forma elegantísima, sin necesidad de recuperar una partida grabada, seguir disfrutando de las misiones que nos queden por realizar y, de forma accesoria, de las historias que los diferentes personajes tendrán a bien compartir, muchas de ellas reflexiones sobre lo que se ha desvelado hasta el momento del argumento del juego. Esto hace que God of War sobreviva a su End Game con entereza, pues el jugador no tiene la sensación de que se haya acabado un libro, sino únicamente que se ha pasado un capítulo. Y God of War, como un Häagen-Dazs de Cookies & Cream, no es un algo que se pueda dejar a medias.

Conclusión

God of War es, posiblemente, el mejor juego que he jugado nunca. Esto, que podría sonar a exageración, hay que masticarlo desde la reflexión que supone el hacer balance de qué aporta el juego de Santa Monica Studio y cuáles son sus argumentos técnicos y jugables, la culminación de una forma de hacer Videojuegos. La aventura de Kratos y Atreus es redonda, elegantísima, tremendamente satisfactoria para el jugador a nivel de mecánicas, brillante a nivel técnico y alucinante en cuanto a detalles. Haberme encontrado con algo así, de forma casi inesperada, ha sido maravilloso. Gracias, Playstation. [10]

  1. Gran análisis Kristian!
    He de decir que el juego me ha parecido no solo un viaje fantástico y intenso, si no una historia perfectamente contada, con un ritmo exacto, que sabe cuando ponerse tenso y cuando ponerse dramático, impresionante, sencillamente una obra maestra.

    Los personajes (Mimir me parece un acierto en todos los sentidos xD), la ambientación, el personaje de Baldur me parece un villano excelente con una historia, al menos para mi, profunda, y no usada solo como excusa para ser malo.

    Todo en el juego cuaja a la perfección, y además el platino me ha costado casi 45 horas, juego para rato.

      • Mmmm si probablemente yo esperaba algo muy titánico al final, pero creo que coincido contigo en que el viaje en sí es el gran “enemigo” de la aventura.

        Por cierto se sabe algo de DLC’s o alguna cosa así? Ya que en la tabla hay mundos que no están activos por orden de Odin, y huele a DLC.

        • Sí, tiene pinta, no sé por qué asumía que se liberarían de alguna otra forma pero sí, huelen a DLC. Y no, no sé nada.

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