Dragon Quest VII es un clásico perdido en el tiempo

Para muchos de los amantes del videojuego en estos lares, el cambio de milenio fue sin duda la época de Final Fantasy, con sus títulos para consolas PlayStation arrasando en crítica y vendiendo por millones y millones, siendo considerado por muchos como sinónimo de J-RPG con mayúsculas.

Dragon Quest VII

Dragon Quest

Sin embargo, en el país del sol naciente existía otra saga que osaba no solo debatirle su reinado sino superarla incluso en términos de popularidad y ventas: esta no era otra que Dragon Quest de Enix, la gran rival en el momento de Square con la que luego se acabaría fusionando en 2003. A pesar de toda esta fama, por Europa no pudimos disfrutar de ninguno de ellos hasta la llegada en 2006 de Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito para PS2, que reseñaba hace no mucho mi compañero Daniel Larrosa. Con los años, empezaron a llegar también los remake que se fueron haciendo de los episodios del IV al VI para Nintendo DS y solo faltaban los dos de 3DS.

Hoy por fin tenemos con nosotros el primero de ellos, Dragon Quest VII: Fragmentos de un mundo olvidado. El original de PSX del 2000 sólo dio el salto de Japón a Norteamérica un año después, donde la serie era conocida como Dragon Warrior. El desarrollo había sido un tanto problemático, con varios retrasos en la fecha de publicación en parte debido al reducido número de componentes del estudio principal y el deseo de alcanzar las altas expectativas de los seguidores, además de un cambio de plataforma ya que de inicio estaba previsto para 64DD (algo así como el Mega CD de Nintendo 64 pero que nunca llegó a funcionar comercialmente) puesto que en su primera etapa solo aparecieron en consolas de la compañía de Kyoto. A pesar de todos estos problemas, el juego fue un éxito absoluto en ventas en su país natal, con más de cuatro millones de unidades vendidas, a los que se le puede sumar casi otro millón y medio del remake que nos ocupa y que nos llega tres años después. Adaptación a los circuitos de Nintendo 3DS llevada a cabo por ArtePiazza, el estudio responsable de todos los remake anteriores para las portátiles de la Gran N y que también tuvieron un papel relevante en el original junto al ya desaparecido Heartbeat.

La aventura de descubrir

Nuestro héroe, al que bautizaremos con un nombre a nuestra elección, es el hijo de un reconocido pescador de Bahía Boquerón y vive en una pequeña isla en el medio del océano. Tanto el Rey de este diminuto territorio como la mayor parte de sus habitantes creen a pies juntillas que su reino es la única tierra emergida, el centro de todo su microcosmos y más allá sólo se extendía el mar incógnito. Pero el joven y rebelde príncipe heredero, que también es el mejor amigo de nuestro protagonista, no está de acuerdo con todas estas concepciones anquilosadas. A pesar de traer de cabeza a su padre, él está convencido de que debe de haber algo más allá, muchas más islas por descubrir, tierras por explorar y otros pueblos y gentes por conocer. La clave parece estar en un antiguo santuario al este de la isla que podría esconder en su interior la solución al misterio de la aparente soledad de los isleños. Pero Mariel, la hija del alcalde boqueronense, no va a dejar que nuestros dos intrépidos aventureros se diviertan solos y se une al grupo.

A través de unas misteriosas tablillas que hallan, con forma de pieza de puzle, logran aparecer en una isla nueva, con un extraño dialecto y del todo desconocida que parece estar en graves apuros. Es el primer paso de toda una odisea que llevará a los jóvenes exploradores de isla en isla, más allá del mar y del tiempo, para combatir una amenaza que se empieza a cernir sobre todos los pueblos y que amenaza en última instancia a toda la humanidad. Lo cierto es que cada isla es una nueva y pequeña gran aventura, casi un cuento en sí mismo y a los personajes, los iniciales y los que se van uniendo así como los secundarios, se les coge cariño con el paso de las muchas, muchísimas, horas que el Dragon Quest VII puede llegar a ofrecer.

Exploración y mecánicas clásicas

Lo primero que queda claro al embarcarnos en el juego es que, como no podría ser de otro modo por otro lado tratándose de un remake de un título de hace quince años, se trata de un J-RPG muy clásico con un fuerte componente de exploración. Cada vez que con las tablillas logremos recomponer el mapa de una nueva isla podremos acceder a esta en un pasado lejano y en un momento comprometido de su historia, por una razón u otra, y necesitaran de nuestra ayuda. Habrá al menos un poblado principal y varios secundarios, con sus habitantes ocupados en sus faenas con los que interactuar y hablar y así sabremos mucho más de la cultura de los que nos rodean. También habrá una zona de mazmorra, donde cumpliremos nuestro objetivo último que por norma general será derrotar a un jefe final y terminar el encargo que nos hayan encomendado para salir triunfantes y recibir el reconocimiento de todos.

Dentro de las localidades también habrá diversos establecimientos a los que acudir para comprar armas y armaduras, que mejorarán las stats de nuestra compañía en algunos parámetros por lo que su elección adecuada será importante, o diversos ítems de recuperación. También otros como una pensión, donde descansar por una módica cantidad para recuperar salud y poder mágico, taberna, capillas a las que acudiremos cuando deseemos guardar nuestra partida, curarnos del veneno o resucitar a un compañero. O un puesto bancario, el habitual en la saga Banco de Las Mil y Una Noches, donde almacenar nuestras monedas de mil en mil, aunque estos últimos no aparecen en el mapa de manera tan habitual. Habrá algunos sitios con alguna función más específica como la de cambiar nuestras vocaciones, pero a ellas nos referiremos luego, y otros como casinos, donde jugar unas partidas a la tragaperras o a las cartas y conseguir algunos premios.

La exploración, a la orden del día

Una vez de vuelta a nuestro tiempo, aquella isla que visitábamos en época pretérita aparecerá de forma repentina en el entorno de la nuestra por lo que deberemos dirigirnos de nuevo a ella, normalmente en un barco que nos moverá a nuestro antojo por todo el océano (aunque también tendremos a partir de cierto punto a nuestro alcance una alfombra voladora con la que emular a Goku y su Nube Mágica), ver cómo han cambiado las cosas y volver a servir de ayuda si fuera necesario a unas poblaciones cuyo folklore y tradición suele reflejar en el presente nuestras hazañas y proezas del pasado. Gracias a todas estas acciones, la exploración del entorno y de todos los edificios, iremos obteniendo más y más tablillas para así continuar el ciclo y facilitar nuestra empresa. Su presencia cercana se nos manifiesta en un indicador en la pantalla secundaria, que sirve a la vez de mapa, lo cual facilita mucho las cosas. Hay algún problema para localizar algunos objetos al no saber con exactitud qué acción es necesaria realizar para tener acceso a ellos o a la localización donde se encuentran, pero sólo ocurre en muy contadas ocasiones.

A la hora de adentrarnos en las mazmorras, veremos que estás se presentan como pequeños laberintos en cuyas profundidades pueden esconderse algunos cofres secretos, por lo que es buena idea explorarlos a fondo, aunque no plantea una gran dificultad encontrar el camino correcto salvo en algunas en las que tener papel y lápiz a mano no sería mala idea. Como tampoco la plantean muchos de los puzles que incluyen y que no nos permitirán pasar en algún punto hasta su resolución. Al contrario de lo que sucedía con el juego original, en este remake los combates no son aleatorios y los enemigos se nos aparecerán en el escenario cerca de donde transitemos, por lo que, si quisiéramos, podríamos evitar el combate en la mayor parte de las situaciones, si bien es complicado hacerlo en las sendas más estrechas.

Luchas tácticas

El combate es el clásico en el género, por turnos. Desde la tradicional perspectiva frontal de los Dragon Quest, tendremos las típicas opciones de atacar, usar una magia u habilidad, utilizar un ítem o, si fuera el caso, defendernos o huir. Podremos elegir entre controlar en cada momento la acción de cada uno de los componentes de nuestro equipo o automatizarla y que uno se dedique sólo a curar, atacar agresivo o cauteloso e incluso limitar el uso de la magia por el personaje, para no gastar su barra de PM hasta mejor ocasión. En los momentos de farmeo puede ser buena idea automatizar este proceso para sólo controlar al protagonista. Si te gusta este estilo de combates más tradicional, disfrutaras de lo lindo aunque también es un muy buen título para introducirte en este sistema por primera vez ya que la exigencia no suele ser desmedida.

Con las Vocaciones terminarás de configurar tu compañía ideal

Subir niveles se puede hacer un poco pesado y cuesta tener de primeras la sensación de un verdadero avance batalla tras batalla. Sensaciones que mejoran tras acceder a las vocaciones. Estas son las clases más específicas de los personajes, que se dividen en las diez básicas y las avanzadas. Al elegir una, las stats de tu personaje variarán. En un mago por ejemplo primarán tanto la sabiduría como los puntos de magia sobre la fuerza y la vitalidad y justo al contrario en un guerrero. Cada vocación tiene unas destrezas y unos conjuros específicos, con la ventaja adicional de que cada clase básica que controlemos nos permite mantenerlos aunque seleccionemos luego otra. Esto no se mantiene en las avanzadas, que sólo utilizaremos mientras hayamos elegido esa clase concreta, aunque si optamos por una diferente y volvemos a la anterior, estas habilidades seguirán ahí esperándonos.

Es conveniente probar distintas configuraciones del personaje y así tener más recursos a los que acudir. Por ejemplo, dominando la básica de Sacerdote, aunque luego no sea la principal, ese miembro podrá curar al máximo y resucitar a otro componente del grupo lo cual puede ser muy práctico durante las batallas ya que los otros métodos para revivir son una hierba un tanto escasa o dirigirnos con los supervivientes a una capilla, de una manera un tanto creepy, todo sea dicho, y pedir al sacerdote que lo haga, tras el pago de una suma considerable. Para poder implementarlas tendremos que esperar a llegar a una zona concreta, la Abadía Vocationis, lo cual no ocurrirá hasta pasadas unas veinticinco o treinta horas de juego. En general, el arranque es bastante lento las primeras horas aunque merece la pena por cómo llega a enganchar luego.

Sobre el control

La variedad de enemigos es enorme y la gran mayoría ya los habremos vistos en otros capítulos de la serie, desbordando esa carisma tan especial que les caracteriza de la que los limos son siempre los más simples y a la vez más entrañables, además de ideales en algunas zonas para el farmeo de monedas y experiencia. La cámara la controlaremos con los gatillos L y R, sin utilizar en las New Nintendo 3DS el pequeño stick extra. Es cierto que se publicó en 2013 en Japón pero quizás no hubiera sido tan complicado de incluir en la versión PAL para aprovechar estas características de los nuevos modelos. Algunos cambios súbitos en el posicionamiento de la cámara al acceder a una nueva área pueden hacer que si tuviéramos una dirección pulsada en el stick al entrar por una puerta, esta luego nos haga salir por la misma. Nada grave aunque evitable.

Los menús y el inventario puede que tampoco resulten todo lo cómodos e intuitivos que debieran en los estándares actuales. El refugió será el lugar donde podremos enviar a los monstruos reformados que vayamos encontrando camuflados bajo apariencia humana en algunas localidades y que nos darán acceso a otro tipo de tablillas y mazmorras con enemigos muy específicos, que son también ideales para ganar unos niveles extra para nuestros personajes y sus vocaciones, además de que ayudarán a hacer crecer la comunidad, construyéndose nuevos edificios e instalaciones para los nuevos habitantes. Entre estos estará la Taberna del Navegador, que nos proveerá de nuevas tablillas de otros jugadores vía online para entrar en más mazmorras, habitualmente de un nivel elevado. Otra opción en la que también obtenerlas es teniendo activa la consola con la función StreetPass, aunque no he logrado aprovechar esta función de primera mano.

El juego en sí, como comentábamos hace unas líneas, es accesible para el jugador novel en J-RPG y muy divertido para el veterano, sobre todo para aquellos amantes de esa gran época entre Super Nintendo y la primera Playstation, y en cuestión de duración es descomunal. Es probable que sea con diferencia, junto a quizás la octava entrega, de los Dragon Quest más largos de toda la saga con lo que debemos de estar preparados para partidas que puedan llegar más allá de las ochenta horas o incluso superar el centenar si nuestro afán es completarlo al máximo y experimentar con las clases más avanzadas y concretas. Un come horas como pocos.
Una puesta al día digna de elogio

En su condición de remake, el cambio gráfico respecto al original de PSX es más que notorio, con muchas diferencias a mejor y cuidado en el detalle, todo trasladado a un muy buen modelado en 3D por lo que no sería descabellado afirmar que los diseños del gran Akira Toriyama nunca han lucido mejor que en esta versión, incluyendo además animaciones en batalla bastante graciosas de los enemigos. Incluso me ha parecido ver guiños en la ambientación de alguna villa a la obra de Gaudí, lo cual no deja de ser una curiosidad llamativa y síntoma de la admiración que procesan muchos japoneses por el genio catalán. Por contra, se podría haber intentado variar algo más el diseño de los personajes secundarios, que se repiten en exceso, y al avanzar por los escenarios, sobre todo en los parajes naturales de las islas, el popping de objetos y criaturas es más que significativo. Tampoco aquí parece haberse aprovechado, a posteriori, la potencia extra de los modelos New de la consola para mejorar la versión que recibimos. En cuanto al efecto estereoscópico, su uso es bastante prescindible.

Música a la altura

Las banda sonora, firmada por el brillante compositor de la serie Koichi Sugiyama, es una autentica delicia a los oídos. Una verdadera genialidad que hace mella en la memoria y que desees lanzarte a la aventura sólo por el placer de escucharla. El único punto en contra es que las composiciones quizás no sean todo lo numerosas que se podría desear y se puedan hacer reiterativas con tantas horas por delante, lo cual no niega su calidad indudable. Así como sólo se puede alabar la magnífica labor de traducción y localización a nuestro idioma, jugando con pequeñas adaptaciones en la forma de hablar de las diferentes poblaciones del juego que nos recuerden al español que podría escucharse en muchas zonas reales. El nombre de las criaturas, de las localizaciones e incluso los diálogos están adaptados con mucho arte, con pequeños guiños a nuestra cultura popular, en especial en lo que se refiere a las bromas y chascarrillos, que encaja a las mil maravillas con lo que se ve en pantalla, aun pudiendo haber sido una apuesta arriesgada. Los más pequeños lo adorarán por su ingenio.

Dragon Quest VII: Fragmentos de un mundo olvidado es un clásico perdido en el tiempo cuya magia podemos por fin recuperar para nuestras Nintendo 3DS, lleno de momentos de esos que logran quedar por siempre en el álbum de recuerdos del jugador. Si eres un amante de los J-RPG a la antigua usanza, este juego puede ser para ti pero también si nunca le has dado una oportunidad al género y te apetece ahora hacerlo. A la vez, resulta ideal para chavales que quieran dar sus primeros pasos en un título de este tipo. Su inicio, un tanto lento y pesado y algunos leves problemas en lo técnico no enmarañan una aventura que te mantendrá pegado a la pantalla durante muchísimas horas y cuya adaptación a portátil es más que encomiable. Una razón de peso más para aseverar que Nintendo 3DS es la consola en la que disfrutar de los mejores J-RPG. [90]

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