Tócala otra vez Tiz: análisis de Bravely Second: End Layer

Lo bueno se hace esperar me decía mi abuela el otro día mientras terminábamos de mirar como se hacían las últimas torrijas. Más razón que un santo tiene; por eso un mes después de aterrizar Bravely Second: End Layer a nuestras consolas, y tras más de 80 horas de juego, os traemos nuestro análisis. Hecho con el mismo mimo con el que Silicon Studio trabajó para recuperar la magia y la fantasía clásica, que tanto pedíamos a gritos los fans, de los JRPG que encumbraron a Square Enix.

Bravely Second: End Layer

Una secuela con amor

Siempre hemos tratado de dejar a un lado el lado más fanático cuando se trata de cualquier juego que tenga el sello, por cualquiera de los lados, de Square Enix. Hemos de reconocerlo: somos unos apasionados de los JRPG, y dentro de nuestra larga y dilatada experiencia en este campo, Square Enix ocupa una posición privilegiada, pese a que en la última década haya mostrado una tendencia un tanto suicida en este campo. Así cuando en 2012 llegaba la noticia a Europa de una nueva IP desarrollada por un estudio pequeño en Japón, Silicon Studio, que pretendía recoger el testigo de Matrix Software, desarrolladores de Final Fantasy: The 4 Heroes of Light, nos empezamos a frotar las manos los más avezados jugadores de JRPG.

La historia de Bravely Default: Flying Fairy, el primer juego que en 2012 pudieron disfrutar los nipones, es cuanto menos original. Resulta que la primera tentativa de Silicon Studio salió rana, el nivel de dificultad rayaba lo angustioso, imaginaos un Dark Souls pero por turnos. Con lo que las horas de juego básicas para completar el cartucho se disparaban a 70 horas, en las que tenías que parar a levelear entre mazmorra y mazmorra para poder tener una oportunidad. Además no existía en este primer intento la habilidad de usar los PE/SP para detener el tiempo y atacar. O matábamos a los monstruos en los primeros 16 ataques que el uso de brave nos proporcionaba o ¡adiós muy buenas!

Para solucionar esto recurrieron a encuestar y entrevistar a los consumidores para ver en que fallaba el juego. De esta iniciativa, que debería de estar más presente en el desarrollo de los juegos, nació Bravely Default: For the Sequel, el flamante juego que nos llegaría a Europa en 2013. Más de 60 cambios con respecto al original, como la inclusión de uno de los grandes baluartes del juego, la capacidad de parar el tiempo para atacar. No era casualidad el tratamiento del espacio-tiempo en el sistema de combate, la historia desarrollada por la franquicia Bravely está muy ligada al uso del tiempo, lo que consideramos un fuerte guiño, saltando las distancias, a la saga Chrono. Bravely Default desembarcó por todo lo grande, solucionando esos previos elementos complejos, Silicon Studio consiguió crear uno de los mejores JRPG por turnos de la historia del videojuego.

Llegados a ese punto, y tras haber encandilado a los jugadores pese a lo tedioso y engorroso del final del juego, todo estaba situado para instituir una nueva saga en Square Enix. La secuela de Default tendría que resolver el “problema” que planteaba el loop narrativo así como pulir una historia y un sistema de juego de sobresaliente, bajo nuestra opinión. ¿Lo ha conseguido?: para nosotros, lo ha conseguido y con un resultado excepcional. Las críticas que se han proferido contra Second en función de su continuidad y de su poca renovación nos parecen absurdas. Si nos innovan dándonos un nuevo juego el fanservice se queja; si repiten fórmula, nos quejamos también, al final, obviamente, no todos vamos a estar contentos con lo que se nos da pero hay que quitarse la venda y analizar con objetividad y rigurosidad: Bravely Second: End Layer es casi perfecto. Es una secuela mimada, hecha con un amor y teniendo en cuenta al jugador que se sitúa en la cima del JRPG. “Es que se recicla mucho de Default”, pues lógico, es una continuación… ¿qué esperábamos?; me imagino, saltando a la novela, que entonces que se repitan personajes en sagas como El señor de los anillos o Dragonlance es algo herético para algunos de los consumidores, ¿no?

Los elementos criticables de Second no tienen nada que ver con las propias características inherentes a una secuela. Las dosis de nuevos personajes están en equilibrio con respecto a la inclusión de personajes de Default. Las nuevas localizaciones, lo espectacular que son, eclipsan cualquier mapa o mazmorra repetido. Los nuevos trabajos han sabido complementar un sistema de habilidades casi perfecto. En definitiva, todo lo que ha sido apuntalado y añadido ha mejorado un juego que en su día revolucionó el mercado de los JRPG por turnos. Ahora centrémonos en el análisis y vayamos por partes amigos.

Bravely Second: End Layer

Luxendarc cuna de historias y leyendas

Han pasado dos años entre los hechos que finalizaron en Default y los nuevos que nos sobrevienen en Second. Agnès se ha vuelto la cuarta Papisa de la Ortodoxia del Cristal, Edea Lee se ha convertido en la capitán de la Guardia ducal de Eternia y Tiz lleva dos años en una especie de coma del que no puede despertar. El frenético y dinámico inicio de la historia tiene su punto de partida en el secuestro de Agnès, perpetrado por el nuevo antagonista: el Káiser Oblivion. En este contexto aparecen los nuevos protagonistas de nuestra historia Yew Geneolgia y Magnolia. Yew es el líder de los Tres Paladines asignados a la protección de la Papisa y Magnolia es una joven caza-Baals de la luna. Así Yew, Magnolia, Edea y un despertado Tiz se unen para ir tras la fortaleza voladora del Káiser y rescatar a Agnès. Un origen que dará nuevos epicentros narrativos a medida que los hechos vayan desarrollándose y evolucionando.

En un principio, con el gran y redondo cierre de Default pensar en una historia que pueda unir los dos juegos nos resultaba un tanto difícil, en el sentido de que nos parecía que retocar el final podría ser rocambolesco dejando cojo uno de los grandes pilares de la saga, su magnífica narración. Sin embargo, el uso de los personajes y el desarrollo del prólogo y el capítulo 1 son casi sublimes, si bien luego señalaremos puntos en los que “flojea”, aquí pedimos comprensión, y en los que podemos descubrir la ingenuidad de nuestra historia, la continuidad es fluida así como vivaz, lo que nos deja un sabor de boca estupendo.

Se ha hablado de la necesidad de jugar a Default para entender la historia y el sistema de juego sin embargo, creemos que en el juego se han depositado las herramientas y las explicaciones narrativas pertinentes para no ser esencial la vuelta a Default. Sobre todo por la búsqueda de un nuevo target que no pudiera o no hubiera jugado a la primer juego de la saga. El vídeo resumen de For the Sequel y el largo prólogo tienen el papel de puente entre Default y Second. Todas aquellas habilidades y datos que se conciben en Default van siendo mostradas y dadas lentamente y con una detallada explicación del porqué de su uso y del potencial que presenta en el nuevo juego. Como ejemplo podemos señalar que no podremos utilizar el autocombate, que no tendremos activadas bonificaciones por combates o que no podremos regular el flujo de enemigos hasta que se nos informe de ello. Guiño al nuevo usuario que puede resultar un poco desesperante para los más impacientes.

Dentro de lo criticable podemos señalar pequeños detalles que no consiguen drenar el poder y la fuerza de la historia. Como la poca explotación del personaje lunar, Magnolia, o los picos de infantilidad del secuestro de Agnès. Habríamos agradecido, en un juego que trata el tema de la muerte sin ningún pudor, un poco más de oscuridad en elementos narrativos. Nos parece un poco extraño la relación que tienen los protagonistas con Agnès, una secuestrada que tiene el privilegio de estar en constante comunicación con sus “héroes rescatadores”.

Sin embargo, la historia se erige de nuevo bastión del cartucho. La incorporación de misiones secundarias, en antiguas localizaciones conocidas por los jugadores, en las que deberemos tomar decisiones que tendrán, tímidamente, repercusión para con los escenarios planteados. Es más, queremos señalar que estas misiones están construidas a un nivel socio-político y socio-económico que nos resultarán de lo más conocido, es decir, tendremos que lidiar con problemas como: la elección del sistema de educación en Florem, el uso de los impuestos en Grandeza o el aprovechamiento energético de al-Khampis. Sin duda un acierto por parte de los guionistas del juego. Interactuar en la historia se hace muy interesante.

Quisiera hacer un pequeño inciso para felicitar al juego por dos personajes casi terciarios que se han ganado un pequeño hueco en mi corazón: el Sargento Soplagaitas y el Soldado Pintamonas que cómicamente hacen las veces de los Biggs y Wedge de FF VIII. Unas risas que te echas con los ingeniosos diálogos de los personajes.

El mundo en una mano o en 3D

Como sabemos las localizaciones y los personajes de Default y Second están diseñados y hechos a mano por el gran Akihiko Yoshida, célebre por ser diseñador en juegos como Final Fantasy Tactics, Vagrant Story o Final Fantasy XII. En Default disfrutamos de unos escenarios magníficos pero de unas mazmorras un poco repetitivas. Esto lo ha tenido en cuenta Akihiko y ha diseñado las mazmorras más bellas y profundas en 3D que podemos disfrutar en el cátalogo 3DS. No nos pasamos afirmando que el nivel estético de las nuevas localizaciones es perfecto, dejando en pañales a un mapa como el de Starkfort que resultó impactante en el primer viaje por Luxendarc.

Las nuevas mazmorras hacen un uso de la función 3D magnífico. Lo que resulta muy entretenido y genera la idea de que no hay ninguna igual a otra, cada una de las nuevas mazmorras tiene un sello personal que las diferencia y las hace especiales. Además han utilizado un ingenuo pero efectivo truco para el mapamundi del juego. Y es que han invertido los ejes y cambiado simétricamente la posición de los continentes. Un pequeña diferenciación que sumado a la optimización del mapa ha conseguido atenuar la impresión de rejugar el mismo mapa.
Pastelero, artista o monje. Aquí podrás ser lo que quieras.

El sistema de trabajos junto al sistema de combate formaban un tándem magnífico en Default que rejuveneció el JRPG por turnos y le devolvió el frescor y la magia que muchos defendían que habían perdido. Bravely Default puso en la cima de los RPG a un juego que se basaba, en la época del A-RPG, en turnos. “¿Si tienes algo que funciona para que retocarlo?”, eso fue lo que debieron de pensar en Silicon y nos alegra que pensarán así. No se ha tocado nada, pero nada, del sistema de combates: han dejado hasta el mismo color y las mismas barras de estado.

“Así que como el combate se mantiene metamos mejoras en el sistema de trabajos”, seguro que esto fue lo que surgió en el brainstorming de Second. Un sistema de 24 trabajos que se complementaba a la perfección, logrando mantener equipos casi indestructibles, ha sido implementado con nuevos trabajos, eliminando alguno de los que teníamos, para conformar un armario de 30 trabajos que hace las delicias de los más estratégicos.

Digamos adiós al creador de bálsamos pero demos la bienvenida al gatomante. No vamos a destriparos los 12 nuevos trabajos, porque hay algunas sorpresas realmente fascinantes. Pero hay que resaltar que la imaginación de algunos de los nuevos hacen que el abanico de habilidades activas y pasivas se incremente exponencialmente. Así el exorcista, un trabajo con una estética sacada de Viernes 13, que tiene el poder de deshacer los turnos, las acciones, la VIT o el PM, resulta a nivel estratégico un nuevo filón a combinar con otros trabajos como el de Guardián con el que puedes poseer enemigos. Conseguir dominar todos supone un reto la mar de entretenido.

Conclusión

Teníamos el miedo en el cuerpo después de leer algunas de las críticas que salieron de Second. Teníamos nerviosismo por jugar y ver si, realmente, estábamos ante un reciclaje obsoleto. Todo se fue dejando paso a la ilusión y al ansia cuando nos sumergimos de nuevo en la maravillosa tierra de Luxendarc. Bravely Second es un juego obligatorio para todos los usuarios de N3DS. Por una o por otra razón debemos jugar, debemos mantener la fe en el JRPG por turnos y tenemos que apoyar al sector para que siga “remando” para traernos juegos, y secuelas (ejem, ejem), como está.

Nos dejamos en el tintero muchas de las novedades que irás descubriendo, a nivel de jugabilidad, cuando vayas acercándote al rescate de Agnès. La música era de sobresaliente y se mantiene. No dejes escapar la oportunidad de disfrutar este gran juego. [95]

  1. El primero pese al bucle me encantó. Este con los nuevos trabajos, las referencias al original y la expansión del lore (Ba’als, la plaga, el origen del Cristalismo etc) sumado a todo el postgame me parece la hostia en patinete.

    Pierde la epicidad y frescura de Default pero gana en todo lo demás, imprescindible y deacuerdísimo con la nota y con los ridículos análisis que lo acusan de continuista… (¿alguien se quejó de esto cuando Golden Sun 2 salió en GBA?)

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