Enrique Corts, de Super Mega Team: "Rise & Shine no es para todos"

Hace pocos días analizamos uno de los videojuegos españoles más importantes de los últimos tiempos. Rise & Shine (Super Mega Team, 2017), un arcade de esos que te hacen morderte las uñas, que Jentrena disfrutó como un enano y al que tan solo podía recriminarle su duración, quizá por lo bien que se lo hizo pasar.

Hemos tenido la suerte de poder intercambiar algunos correos con Enrique Corts, Diseñador y Artista en @SuperMegaTeam, en los que nos ha dado la oportunidad de preguntarle formalmente por algunos temas. Un lujazo que compartimos con tod@s vosotr@s.

Rise&Shine, un proyecto «muy arriesgado»

AKB – Antes de nada, felicidades por el juego. Le estoy echando horas y su concepto arcade me está gustando, es refrescante.
Videojuegos que han puesto el reto como carta de presentación, como Dark Souls o Salt and Sanctuary, se han ganado los favores del público y prensa. Rise & Shine combina ese reto con una estética retro que recuerda a clásicos como Metal Slug ¿Cómo de arriesgada era la apuesta de Rise & Shine sobre el papel?

Enrique Corts – Era muy arriesgada sobre todo por dos cosas: La duración del juego y su gameplay digamos «distinto». Me explico: Desde el primer documento que hicimos para enseñar el proyecto a editores en busca de financiación, iba a ser un juego muy artesanal en todos los aspectos y por eso ya sabíamos que iba a ser de corta duración en cuanto a gameplay y que iba a costar bastante tiempo de desarrollo siendo un equipo tan pequeño. Pero decidimos seguir adelante con nuestro plan original porque creíamos en este tipo de juegos que ofrecen una experiencia más intensa y compacta.

Y respecto al gameplay algo distinto, pues es lo que nosotros hacemos siempre, ofrecer algo conocido pero a la vez algo fresco. Siempre intentamos aportar ingredientes novedosos en nuestros proyectos con el riesgo que ello supone. En el caso de Rise & Shine fue sobre todo el mezclar puzzles con partes de shooter muy arcade, un sistema de coberturas en un juego 2D, un ritmo más pausado comparado a otras cosas como Metal Slug o Contra, añadir historia, tratar los decorados como una ilustración sin usar «tiles», muy pocos momentos de plataformeo, etc…Como ves, el juego tiene muchas cosas que no habíamos visto antes en un run’n’gun 2D y eso no sabíamos cómo se lo iba a tomar el público o la prensa.

«Rise & Shine no es igual a nada»

Por ahora parece que no deja indiferente a nadie y hay gente que lo ama y otra gente que lo odia, sobre todo en la prensa. Hay mucha gente que tiene lo que nosotros hemos llamado «Metalslug-itis» y se empeñan muy tercamente en jugar al juego como otro run’n’gun más: sin parar de correr en plan suicida, sin usar coberturas, sin planificar cada batalla… y se enfadan con nosotros y con el juego porque no paran de morir. Luego nos preguntan frustradísimos que por qué no se puede saltar y disparar, o saltar y «dashear» o hacer el triple tirabuzón con voltereta. Y la respuesta es que simplemente no es un juego de esos. Las reglas son las que hemos puesto porque pensamos que es el tipo de gameplay que queremos ver en el juego y ya está. Simplemente el juego no les hace click y luego lo han masacrado en alguna review. Pero por suerte la grandísima mayoría nos ha dado valoraciones muy positivas. Desde luego creo que es un juego bastante único y que nadie ha jugado a nada igual antes…¡para bien o para mal!

Respecto a la dificultad, en realidad ya se sabe desde la aparición de los juegos como Dark Souls, Rogue Legacy, Darkest Dungeon…etc, que hay un nicho de jugadores ahí fuera al que le encantan los retos y buscan algo más que los paseos interactivos que suelen ofrecer los juegos de alto presupuesto, así que por esa parte sabíamos que el riesgo era moderado. Aunque claro, este grupo de jugadores sigue siendo «pequeño» comparado con la gran masa y siempre éramos conscientes de que nos estábamos limitando un poco por esa parte, por supuesto.

La percepción del humor en los Videojuegos

AKB – Utilizáis el humor como una herramienta narrativa. Si bien hay muchas películas de comedia, no tantos videojuegos. ¿Hasta qué punto tiene cabida en la industria? ¿Es un género más?
EC –Hoy en día parece que está muy de moda en la industria los juegos con «feelings», que parece ser la nueva palabra mágica después de «procedural» y «roguelike» de hace unos años, para que la crítica te tome en serio. Por supuesto yo personalmente respeto, juego y disfruto este tipo de proyectos como un jugador más, pero lo que quiero decir con esto es que parece que los juegos que tocan un poco el humor de alguna forma son proyectos menores en comparación con los más serios y sesudos. No sé si esto son las ganas que tenemos todos en la industria de que lo mainstream nos tome tan en serio como al cine, la literatura o la alta cocina como parece ser últimamente. En mi caso yo disfruto de todo tipo de juegos y por ejemplo en medios como el cine, películas como «Love Actually» pueden ser igual de disfrutables que «Captain Fantastic», por decir algo. Igual que yo mismo he disfrutado lo mismo con «Firewatch» que con «Titanfall 2». Cada uno como creador siente que quiere hacer un tipo de juegos u otros y a nosotros siempre nos ha gustado poner algo de humor en nuestras creaciones y reírnos un poco de nosotros mismos, aunque sea dentro de una historia con un fondo «serio» como es el caso de Rise & Shine.

Por supuesto el humor se puede hacer bien o hacer mal como cualquier otra cosa y suele ser tan personal como los gustos musicales, así que no implico que nuestro juego sea bueno o malo en este aspecto. Eso lo decide el jugador.Igualmente en nuestro próximo proyecto nos alejaremos de este estilo para hacer algo más serio y oscuro.

El guiño como contenido

AKB – La Cultura del Videojuego permite que los guiños o referencias a clásicos u obras emblemáticas sean muy bien recibidos por los jugadores. ¿Cuál es el proceso a la hora de elegir referencias? ¿La referencia generaba contenido o era el contenido que generaba referencias?
EC – Pues esto de las referencias ha sido principalmente para que nosotros mismos lo pasáramos bien creando Rise & Shine. Somos jugadores de videojuegos de toda la vida y nos apetecía trastear un poco con nuestros mitos, nada más. En realidad son un pequeño metajuego para que a la gente que le gustara hacerlo, encontrara las cosillas que íbamos poniendo en los decorados. Y si no te gusta esa parte pues la ignoras y ya está, no hay problema. Creo que ya que nos pegábamos el gran currazo de hacer todos los niveles como una ilustración gigante, ¿pues por qué no darles un poco de personalidad también a esos decorados y que no fueran únicamente edificios, estatuas o árboles anónimos? Esto en su gran mayoría les ha gustado mucho a los jugadores y streamers pero no tanto a la prensa, que se ha mostrado muy cínica en ese aspecto y lo ha reflejado en sus reviews. Y lo de elegir referencias ha sido un poco de ambos procesos que citas según el caso.

AKB – ¿Cómo están siendo las ventas?¿Qué feedback os está haciendo llegar la gente? O quizá aún es pronto para sacar conclusiones? ¿Os habéis planteado aparecer en el futuro para otras plataformas, como PS4 o Switch?
EC –Por ahora las ventas están yendo mejor de lo que esperábamos. Está lejos de ser un megahit, por supuesto, pero creo que Adult Swim Games recuperará su inversión en el juego en unos pocos meses. Hay decenas de miles de personas con Rise & Shine en su wishlist esperando a una rebaja o futuros bundles, así que el juego tiene mucha vida por delante. Esto no se parece en nada al mercado de móviles, donde te lo juegas todo en la primera semana de lanzamiento. En el caso de PC y consolas es siempre una carrera de fondo para el desarrollador.

Contenido y duración como marketing

Respecto al feedback de la gente ha sido muy, muy bueno en la gran mayoría de los casos, aunque la duración del juego ha sido el factor que más nos ha perjudicado. Hemos tenido reviews negativas en Steam de algunos usuarios en plan «JUEGAZO, me lo he pasado genial, pero dura 3 horas. NO RECOMENDADO». Y se te queda cara de tonto…jaja. Yo es que personalmente como jugador no miro tanto la duración de un juego si no la experiencia en sí. Prefiero algo corto pero intenso y bien hecho que no un juego de 500 horas que está estirado como el chicle y del que me aburro a las 8 horas de empezar. Me ha pasado recientemente con Uncharted 4, que es un juegarral impresionante, no me malinterpretes, pero para mi el juego y la historia se notaba que estaban un poco demasiado estiradas artificialmente y me ha costado terminarlo más de lo que debería por pura pereza. Mientras que luego cojo juegos como Inside y me los acabo emocionado de una sentada. Pero bueno, si la gente quiere juegos largos aunque luego no jueguen ni un 20% pues hay que tomar nota y punto. Me jode como creador que tenga que ceñirme a eso porque no parece que ese factor afecte al juicio del público en otros medios, pero en los videojuegos sí. Respecto a otras plataformas, por ahora tenemos un contrato de exclusividad temporal con Xbox One y no podemos anunciar nada todavía, lo sentimos.

AKB – ¿Cómo afectan las reviews a un estudio independiente como vosotros?
EC -al público le gusta hacerse su propia opinión cada vez más y prefieren ver el juego por ellos mismos via streamers o tráilers antes que hacer caso al número dogmático de cualquier web o revista. No sé si alguien se toma aun en serio Metacritic, pero si lo hacéis, veréis que sólo parece que salgan las peores 3 reviews de todas que hemos tenido hasta ahora con mucha diferencia, mientras que en Steam o en otras webs de notas medias tenemos unos números mucho mejores rondando el 80%. La gran mayoría de reviews en prensa han sido de 8 para arriba, no de 4 como parece ser que Metacritic se empeña en anunciar al mundo. Pero te puedo decir que para el equipo ha sido una montaña rusa total, especialmente para mi, que soy muy emocional y no suelo ser demasiado comedido con mis sentimientos.

Prensa vs Comunidad

A mi personalmente me han enfadado mucho reviews como por ejemplo ese 4/10 en Destructoid, cuando al periodista que hizo esa misma review lo conocí en el E3 pasado y nos hizo una preview buenísima en la web, disfrutando mucho el gameplay y la historia. Luego menos de un año después el juego es una mierda. La verdad es que no entiendo nada. Y claro, no puedes decirles nada a esos periodistas por orden directa de tu publisher. Osea, que ellos pueden destrozar mi trabajo de 3 años en 3 párrafos mal escritos en media hora (literalmente), pero yo no puedo ni decirles hola en Twitter. Pido disculpas por mi exceso de sinceridad…jaja. Luego es curioso como en ese mismo artículo algunos usuarios replican diciendo que han jugado al juego y que ni de lejos se merece esa nota (y juro que no son conocidos nuestros). Como he dicho más arriba, hemos hecho un juego que no es para todo el mundo y o te hace click o no. Y si no te hace click por la razón que sea lo vas a odiar mucho. Por suerte a los streamers y su público el juego les ha encantado en general y eso ha ayudado mucho.

AKB – ¿Cómo valoráis el mercado español? ¿Es obligatorio apuntar al mercado yankee o la comunidad española podría soportar proyectos solo con las ventas nacionales?
EC – No creo que sólo las ventas nacionales puedan hacer un proyecto rentable, por desgracia. Y eso que en nuestro caso hemos tenido un apoyo espectacular del público, prensa y streamers españoles. Ha sido increíble y queremos agradecer enormemente desde aquí todo ese buen rollo hacia nosotros y Rise & Shine. Me temo que es obligatorio ya no apuntar al mercado americano, si no al mundial.

Las dificultades del mercado

AKB -¿Qué se puede esperar de cara al futuro de la IP Rise & Shine?
EC – Pues por ahora no tenemos nada que anunciar al respecto. Mucha gente nos ha pedido un Rise & Shine 2 y nos dicen que les encantaría conocer más sitios y personajes de Mundojuego. No somos un equipo de hacer secuelas y Rise & Shine como he dicho antes está lejos de ser un megahit, así que…

AKB -¿Cómo de diferentes son los mercados de Xbox One y PC, bajo vuestro punto de vista, a la hora de atacarlos?
EC – Pues lo que hemos visto es que Rise & Shine, al ser un juego más orientado a consolas, hemos tenido mejores críticas en la prensa y streamers centrados en esa plataforma comparados con PC. También nos hemos dado cuenta que Steam es cada vez más, una tienda demasiado orientada a las rebajas. La gente ya directamente ni toca algo que no está descontado y hasta que los juegos que le gustan no alcanzan ese porcentaje de descuento (que suele rondar el 50% como mínimo) no compran nada. Al fin y al cabo tienen ya la biblioteca hasta los topes de juegos que ni han instalado aún fruto de otras rebajas. Los juegos de precio de lanzamiento cada vez se suelen vender menos, aunque por otra parte eso también alarga la vida de tu título más allá de la primera semana de lanzamiento.

AKB -¿Algo más que queráis contar a nuestros lectores?
EC – Simplemente que esperamos que le den una oportunidad a Rise & Shine. Es un juego hecho con mucho cariño en el que hemos intentado cuidar cada detalle para hacer una experiencia única. Eso sí, ¡echad un ojo a algún gameplay en Youtube o en Twitch y haceros vuestra propia opinión del juego antes de ir a Metacritic! Si pensáis que el ritmo del gameplay no es para vosotros, genial, porque es probable que entonces no os guste el juego, pero si os sentís atraídos por un buen shooter muy desafiante con un par de vueltas de tuerca, os va a encantar.

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