Fibrillation, surrealismo en forma de indie

No es un secreto que los videojuegos cada vez intentan ir más allá del mero entretenimiento. Es cíclico el debate de si son o no arte. En ocasiones, estas discusiones surgen debido a algún título con una profundidad artística que despunta sobre el resto –normalmente, indies—. El juego que hoy nos ocupa, Fibrillation, podría ser uno de estos iconos artísticos si no fuera por lo corto que resulta y que parece más una sala de pruebas surrealista que un videojuego completo.

Acojone indie

Acojone indie

Fibrillation, como decía, es un juego muy particular. Su duración ronda los cuarenta minutos, en los que nos dedicaremos, en términos generales, a explorar distintos espacios; desde estrechos y sucios hasta otros gigantescos y de un blanco cegador. Cubos gigantes que se mueven, estructuras enormes que se recomponen o una calavera gris acompañada de unos cuervos negros que nos persiguen. Todo en el juego se compone de símbolos que aparecen en el momento justo para transmitir claustrofobia, vértigo o miedo.

Mientras vaguemos por estos escenarios, la historia se abrirá paso a través de fogonazos de imágenes, sonidos ambientales y voces, que poco a poco desgranarán los porqués de nuestra curiosa aventura pese a que, en realidad, podemos adivinar desde el primer momento en el que nos ponemos en la piel del protagonista.

No habrá enemigos que matar o récords que superar; ni siquiera puzles que completar. Como mucho, trucos en los que manipula el espacio para desorientarnos. Andar, correr, saltar y dejarnos llevar es todo lo que debemos hacer para acabar el juego.

El apartado sonoro es la muleta del juego, sin la cual esto no podría echar a andar. Aparte de ser pieza clave en la historia, ayuda –y mucho— en introducirnos en el juego. Se hace de notar especialmente el constante latido del corazón, que aumentará el número de latidos según nos quiera poner tensos. Lo consigue. Nuestro corazón se acelerará al compás del juego, llegando a crear situaciones de verdadero nerviosismo. Puede ser un recurso fácil, tradicional e incluso a veces molesto, pero también resulta ser efectivo.

Rezenov, el único creador del juego, aúna todos los elementos en la experiencia que quiere crear, apoyándose todos entre sí. De hecho, ya avisa en la página web de Fibrillation: no podrás guardar. O te lo pasas de una, o bien tendrás que volver a pasártelo desde el principio, característica que me parece un acierto total. Como creador, no puedes diseñar un juego tan vívido como este y, a la vez, permitir que el jugador pueda desconectarse del punto al que tan costosamente te ha costado llevarle. Es como un relato literario o un corto en el cine, donde la mejor experiencia se alcanza tras haberlo disfrutado en una sesión.

¿Recomendarlo? No me mojo. Sólo a los que busquen sentir de una manera más original los videojuegos les puedo asegurar que deben de comprarlo porque, aunque puede o no gustarles, jugarán a algo distinto. Fibrillation es de esos juegos que crean sensaciones muy dispares de una persona a otra. A mí, sin duda, me ha gustado mucho. [85]

Nota: podéis comprar Fibrillation dentro de este bundle. Pero si no llegáis a tiempo, ¡También está en Desura por dos euricos!

  1. El concepto me recuerda muchísimo al de Dear Esther, un ¿juego? que me compré en las últimas rebajas de verano de Steam. Como experiencia a lo atracción guiada de parque de atracciones tiene potencial, pero Dear Esther me pareció un cuentacuentos que contaba cuentos que no me apetecía escuchar.

      • bueno, es, digamos, una novela, una historia contada a modo de paisaje interactivo… “juego”..

        si la historia te atrapa es como estar viendo una pelicula o leyendo un libro en un ecosistema por el que deambulas.

        es una manera de contar una historia tan valida cmo otra.

        eso si, se tiene q ver como lo que es, pq no es un juego, y si esperas algo asi acaba aburriendo.

        yo imagino q algun dia me dare otro tumbo por la islita.

        bonito no se puede decir q no sea 😉

        • Para mi los conceptos de “Contar Historia” e “Interactivo” son antónimos, porque permites que el “”””JUGADOR”””” altere la experiencia dependiendo de lo asumido que tenga su rol, aunque tan solo sea en el ritmo de exploración. Este tipo de juegos me parecen más una especie de “Atracciones de Parque Temático” que otra cosa. Que, ojo, como experimento tienen mi respeto, pero nada más.

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