Análisis de Section 8 (Xbox 360)

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Pónganse, queridos lectores, en situación. Shooter espacial, futurista, realizado con el Unreal Engine y totalmente enfocado al disfrute multijugador. Suena a manido y rejugado, pero, ¡qué narices!, suena bien. Señalemos además que presenta ciertos aspectos que resultan novedosos a nivel jugable y que es capaz de mimetizar las enseñanzas de títulos de distinto pelaje como Unreal Tournament o Halo. Y que gráficamente, y sobre todo en cuanto a presentación, está a un nivel bastante elevado. ¿Suena a compra segura? Ójala, my friends, ójala.

Section 8 ofrece algunas novedades interesantes y muy bien implementadas en un clásico y resobado shooter espacial orientado principalmente al disfrute multijugador. El juego nos permite disfrutar de una discreta campaña que permitirá que nos hagamos con los mandos, aprendamos el uso de las funciones y armas de cada clase disponible en el juego y nos hagamos a las no pocas dificultades que ofrece el control con el mando de la 360. Así que tras unas pocas partidas en campaña aprendiendo a controlar a los robóticos marines espaciales, es hora de irse a pegar tiros al multiplayer.

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Section 8 permite un sólo tipo de partida: Conquista, pero con suficiente variedad gracias a las misiones dinámicas para que las batallas cambien de dueño y haya opciones para dos bandos de hasta 16 jugadores cada uno. Dentro de cada partida de conquista se nos van ofreciendo objetivos que nos permiten acumular puntos que podemos intercambiar por mejoras. Así podemos desbloquear torretas que nos permitan defender las zonas capturadas o crear zonas de «avituallamiento» que nos ayuden a recargar vida y municiones.

Aunque la variedad en las misiones no es mucha, como tampoco las diferencias entre clases, el dinamismo que ofrece el juego permite que las partidas se igualen en medio de un combate al cambiar drásticamente de objetivos (asesinar a un miembro del equipo rival, destruir una estructura, obtener unos documentos). Y gracias a dios es así, puesto que el juego presenta algunas lagunas en cuanto al armamento disponible y a su utilidad. Escopetas y lanzacohetes, por poner dos fáciles ejemplos, son totalmente inútiles en combate, por lo que casi todos los jugadores estarán combatiendo con el mismo equipamiento: ametralladoras y rifles de asalto.

También podemos elegir equipamiento, y optar por el combate con cuchillos, granadas o minas, o hacer de ingenieros y elegir una llave inglesa que igual repara una torreta que un traje espacial. Sin embargo, el sólo poder disponer de dos armas y dos gadgets a la vez limita bastante la experiencia, a pesar de que podamos cambiar de equipamiento tanto en las zonas indicadas de los mapas como cada vez que besemos la lona y tengamos que reaparecer en el mapa. En cuanto a los vehículos, podemos solicitar refuerzos en forma de mechs o tanques, pero son bastante inútiles, tanto por velocidad (los sprints son bastante más útiles) como por potencia de fuego (los desarrolladores han elegido que los disparos de lanzacohetes y tanques tengan la misma onda expansiva que una piedra), como por la tendencia que tienen los tanques a quedarse atascados con todos los elementos del escenario.

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Cuando decíamos que Section 8 ofrecía algunas ideas «nuevas» y bien implementadas, la primera es la curiosa forma de reaparecer, lanzados a toda velocidad desde una aeronave, lo que nos permite cambiar en pleno vuelo el lugar en el que queremos comenzar a luchar. Podemos desde cargar todo nuestro tonelaje encima de un enemigo hasta aterrizar en una esquina del mapa para desde allí ir eliminando a los enemigos silenciosamente. El otro apartado destacado es la forma de hacer sprint, que nos ofrece una vista en tercera persona de nuestro personaje corriendo como Usain Bolt por el mapeado. Y por último, la inclusión de jet-packs que permiten unos cortos, aunque necesarios, vuelos sobre los campos de batalla, útiles sobre todo para alejarte del combate cuando te están cosiendo a balazos.

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Técnicamente podríamos decir que el Unreal Engine no desmerece en nada, y a pesar de que los escenarios son muy amplios todo queda a la vista y perfectamente definido. Pero es que a nivel artístico el trabajo es muy pobre y aunque los escenarios son grandes también están muy vacíos y las estructuras que se reflejan son más simples que el mecanismo de un pezón. Los mayores problemas sin embargo vienen del sistema de apuntado, bastante complejo con el mando de la consola a pesar de la inclusión de un auto-lock que funciona cuando le viene en gana. Cuesta más de la cuenta hacerse con los controles y a pesar de ello presentan fallos innegables. Y por cierto, si algún sufridor echaba de menos el castellano neutro tras disfrutar de él en Halo 2 que no pierda la oportunidad de echarle un oído…

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Como resumen podemos señalar que Section 8 no es un mal juego, sino uno muy limitado. Con una campaña que sirve poco más que de tutorial, sin ninguna historia de fondo y sin personalidad alguna, toma elementos de aquí y de allá para conformar una experiencia recomendable únicamente a los locos del multijugador. Y aún así le falta potencia para competir con los grandes, tanto por la escasez de armas, como por las limitaciones del inventario, por la no destrucción de escenarios, por la simplicidad de los decorados o por su total falta de personalidad y capacidad para diferenciarse del resto.

  1. Es difícil de entender como se pueden lanzar estos tipos de videojuegos en plena campaña de fin de año junto a Halo ODST y demás shooter, o mucho me equivoco o con lo justito que es este titulo se van a quedar cogiendo polvo en la mayoría de las estanterías de este país

  2. Exclusivo de 360, no? Lo cierto es que no habia oido hablar de este juego, pero me ha recordado horrores al infumable Haze, aunque este sea seguro mejor… xD
    Mal momento para sacarlo.

  3. yo lo vi ayer por primera vez en el MediaMarkt , y me quedé WTF, pero si en AB no han ni siquiera hablado del juego! Y cuando he mirado aqui he visto que si que habeis hablado jajaja

    No me convence pero nada 🙂

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