LaraaN, una reinterpretación del Diluvio Universal

Nunca me gusta criticar un título de buenas a primeras, lo reconozco. Se me hace duro hacerlo porque sé el esfuerzo que se necesita para conseguir un producto divertido y el trabajo que hay detrás. Sin embargo, he de ser justo y riguroso cuando analizo un producto y estar a la altura de la circunstancia. Y ahora sí, vamos a analizar LaraaN.

Laraan

El mundo de Laraan

LaraaN, arranca con una propuesta basada en el Génesis bíblico. El ser humano ha alcanzado el cénit de su decadencia y Dios saca la escoba para barrer otra vez y dar otra oportunidad. Ha decidido que un factory reset era necesario otra vez y mira, allá que vamos. El juego no esconde su influencia, donde incluso el nombre del protagonista, Zoah, es clara referencia a Noah. Eso sí, en lugar de construir un arca debemos recoger los ocho orbes que nos llevarán al paraíso prometido, un lugar donde podremos ser felices para siempre y repoblar el mundo.

Los escenarios son grandes y minimalistas, con espacios abiertos y amplios que se intercalan en lugares mucho más recónditos y cavernosos donde, pese a todo, es imposible perderse del camino establecido. El juego trata de darnos la sensación de explorar al realizar escenarios muy grandes pero carentes de contenido incluso visual. Le queda bien ese aspecto low-poly tan limpio, pero sigue sin ser suficiente para, salvo contados momentos, fomentar el hecho de caminar por el escenario para aprender más sobre lo que nos rodea.

La narrativa del juego es, salvo la introducción inicial, muda. Nosotros debemos entender las referencias bíblicas pasadas por el filtro del desarrollador Flynn’s Arcade (la buena referencia a Tron) a través de los paisajes, donde pinturas en diversos murales y la arquitectura que comprende la tierra de Havilah, una tierra donde, según la Biblia, se pueden encontrar riquezas: “(…) es el que rodea la tierra de Havila, donde hay oro”. Observar los escenarios es la única pista que tendremos para comprender la historia que nos atañe en esta obra.

El ojo de Sauron de Laraan

Unas mecánicas jugables mal diseñadas

Ha llegado el momento de hablar de las mecánicas, y aquí es donde más sufre el juego, con una implementación jugable que, sinceramente, comete errores que me cuesta asimilar en un juego donde nos debemos mover todo el rato. En LaraaN nos movemos moviendo el joystick izquierdo hacia adelante, mientras que el resto de posiciones solo nos mueven en el sitio. Con el derecho moveremos la cámara, pero realmente no tiene un uso muy prolongado al moverse automáticamente para situarse detrás del jugador y teniendo en cuenta el cómo nos movemos.

Por ese problema, los saltos se vuelven prácticamente incontrolables en medio del aire. Si has saltado, reza para que calcularas bien en tierra porque si no es así, lo más probable es que acabes muerto. Además, los saltos no tienen punto medio: si saltas en carrera te irás lejísimos mientras que andando te moverás con suerte unos pocos metros, y se salta altísimo por lo que puede ser exasperante caer.

Y sobre todo, caer al vacío. El juego penaliza estas situaciones con un descenso lento, donde desearás tener físicas que propicien una caída más orgánica. En LaraaN tenemos gravedad a ratos y las caídas son siempre a la misma velocidad, pareciendo que estemos en la Luna. Esas dos mecánicas hacen de navegar por el mundo un suplicio en numerosas ocasiones, en especial la combinación de ambas. Por suerte, no hay un plataformeo muy exigente y molestan menos de lo que podrían ser gracias al diseño de niveles.

Momento moto del videojuego

Variedad de gameplay, mismo problema

Porque no están mal diseñados, pero se ven lacrados por el diseño de mecánicas. Es un auténtico soplo de aire fresco para el juego cuando se nos plantean situaciones donde cambiamos la mecánica principal y nos lanzamos en caída libre esquivando obstáculos, conducimos una especie de moto o cogemos la espada para defenderlos. Si bien a nivel de narrativa están bien integrados esos momentos, jugarlos se puede convertir en una tortura.

Por como están diseñados los saltos con la moto, tienes que tener en cuenta muy bien cuando saltar para no matarte. Lo mismo ocurre con la caída libre, donde algunas zonas de pinchos están colocadas para que muevas la cámara con el joystick derecho. Sin embargo, es bastante antinatural pensar que, cayendo boca abajo horizontales, la cámara se mueva siguiendo una orbita a nuestro alrededor como cuando andamos. Es extraño porque la movemos sin variar nuestra forma de controlar al Zoah, por lo que puedes ponerla casi perpendicular en el costado del personaje y moverte sin variar los controles.

Pese a ello, esos momentos son divertidos. Sin embargo, al llegar a la “batalla” con espadas, simple y llanamente no puedo entender cómo hacer un sword-play tan poco satisfactorio. Solo hay un enemigo, sustituimos el botón de saltar por el de atacar, pero es un ataque rematadamente lento que nos hará tener que posicionarnos lejos del enemigo y calcular su avance hacia nosotros para usarlo en el momento correcto. Además, dos o tres golpes y caput, se acabó la mecánica, ya no pelearás contra ningún otro monstruo.

Batalla

Todavía no tengo muy claro que representa este momento que solo aparece una vez en el juego

Una gran banda sonora

Quiero cerrar este análisis con una nota positiva sobre el título, y no es otro que su apartado musical, obra de Victor Riera. Las composiciones que acompañan al título son muy buenas, permitiendo sumergirte lo máximo posible en la obra. Es el apartado que más me ha gustado y me parece especialmente remarcable. Sin embargo, no pasa lo mismo por desgracia con el diseño sonoro en sí, donde son pocos los efectos de sonido, repetitivos y demasiado estridentes, llegando incluso a eclipsar a la música de fondo.

Paisaje de Laraan

En conclusión

Hay que tener en cuenta por tanto todo esto a la hora de darle una oportunidad al juego. LaraaN es al final un port de uno de los primeros títulos de Flynn’s Arcade y se le notan los 6 años que tiene a sus espaldas. Aún así, los errores mecánicos lastran mucho la jugabilidad del título y le restan toda la diversión o el interés que pudiera despertar en mí esta adaptación del mito del Gran Diluvio en un mundo futuro a nosotros. [45]

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