Reseña de PAYDAY 3: Corto, pero esperanzador

10 años lleva Starbreeze con un juego a la cabeza de su estudio. Hablo de PAYDAY 2. Y hablar de esta segunda entrega es esencial para entender la tercera en este análisis que, como PAYDAY 3, será corto.

Un tímido retorno

No bromeo. PAYDAY 3 es corto. Y quiero empezar hablar de esto porque es un tema que atañe a cada videojuego. Si bien la duración de un juego no marca lo bueno o malo que es, un juego de atracos en el que cada misión es, aunque única, corta y directa, deja que desear cuando te las pasas en menos de tres horas. También se le añade un nuevo método para contar la historia a través de pequeñas cinemáticas que se resumen a ilustraciones estáticas haciendo un paneo lento y voces por encima, un recurso algo austero pero que podría dar de sí si hubiese las suficientes para montar una peliculilla.

No sólo el número de misiones, también el número de armas y cosméticos se acaban quedando cortos y, es en una espiral de desafíos, dónde se busca la progresión repetitiva y al final, tediosa.

El juego en sí

Ocho misiones son las que nos dan a explorar en este retorno que, si vuelvo a recalcar lo corto, también tengo que apuntar a la posibilidad de rejugabilidad. Porque es aquí por dónde el estudio Starbreeze nos quiere llevar.

De estas ocho misiones, podremos ir por varios caminos en sigilo o a lo loco. Lo segundo lo conocemos de sobra, es lo que nos divierte cuando lo primero sale mal, lo que nos incita a salir por patas, luchando contra un nuevo viento y marea, en forma de Juggernauts y Cloakers (o Capoeiros, como a mi me gusta llamarlos), que traen nuevas formas de pararnos los pies de formas, algunas más positivas y otras, no tanto. El Tochonauta (otro nombrecito), por ejemplo, ha mejorado para añadir el comportamiento de cargar hacia ti según llega; por el contrario, el Capoeiro aparece de la nada para dejarte en el suelo, indefenso, al igual que en anteriores entregas pero sin margen para ver por dónde viene.

Por la otra parte, la del sigilo, es dónde PAYDAY 3 brilla. La adición de nuevas formas de desbloquear los sitios dónde se guarda el preciado botín da una frescura al simple, pon un taladro aguanta. Tenemos la ruletita para abrir cajas fuertes, un mini-soplete para cortar metal y una nueva mecánica para abrir cerraduras que mejora sustancialmente la anterior y que da una sensación de ser ladrones profesionales con un juego de manos que ya quisiera el mago más famoso.

Estos nuevos añadidos son los que me encantan, pero parece ser que se buscan unos atracos más estruendosos y, sí, impresionantes, ya que el ciclo de desafíos del que hablaba antes se centra en cuantos matas con cada arma, o cuantas veces te pasas X misión (independientemente de si la haces en sigilo o no). Este foco en el la repetición de atracos una y otra vez para conseguir las pocas recompensas posibles, es una de cosas que deberían mejorar en este nuevo sistema de progresión.

Porque no lo he contado, pero los niveles ya no van por cómo haya ido el atraco (eso te da poca experiencia). Ahora funciona de que sólo es posible subir de experiencia completando desafíos vacuos, sin significado, y que solo quedan como reto personal, casi como coleccionable, de conseguir el 100%.

Mejor con amigos

Pero PAYDAY no es solo atracos. Al menos para mí, PAYDAY es atracos con amigos. Al igual que otras obras como Monster Hunter incentivan el camino acompañado de un compañero, este juego es otro muy distinto con alguien a tu lado. No sólo es que la IA de los NPCs compañeros sea mala, que también, sino que el poder charlar y planificar a dónde vas, que desactivas, cuántas bolsas quedan, etcétera, transforma el juego en un cooperativo puro. Por eso el planteamiento que han tomado de always-online lo veo entendible en este juego.

El dinero sabe mejor si es compartido.

Esperanza

PAYDAY 3 tenía dos caminos enfrente: ir a lo seguro y hacer lo mismo con otra skin más moderna y traer contenido refrito del 2, o cambiar el diseño lo mínimo para transformar el corazón del juego y empezar de cero con una buena base.

Lo segundo es lo que creo que parece y, aun a la espera de que lleguen nuevas cosas que puedan ser recalentadas de la anterior entrega, es el corazón el que ha cambiado para embelesarme, para desafiarme y para llevarme a un rinconcito dónde me dice: espera aquí, que poco a poco, cuando vuelvas, tendrá las cosas que te faltan y alguna más, y podrás llamarlo hogar…

O refugio ¿Dónde está mi refugio Starbreeze? ¡Era lo que más me molaba! [70]

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