Samurai Shodown, el renacimiento de la saga de SNK

Han pasado once años desde la última entrega de una de las sagas icónicas, no sólo de SNK, también del género de la lucha. Vuelve Samurai Shodown, vuelven las luchas de armas cuerpo a cuerpo en plena era Edo.

Desde que Street Fighter IV volviera a poner de moda a los juegos de lucha, cada año hemos tenido títulos de calidad para elegir. De hecho, en estos últimos tiempos no nos podemos quejar para nada de lo que ha salido y parte de esa “culpa” la ha tenido la misma SNK con sus recientes King of Fighters.

Sin embargo, que Samurai Shodown (o Samurai Spirits en Japón) haya estado en el olvido por parte de la mítica compañía de Osaka se debe a que Edge of Destiny, la ultima entrada de la franquicia hasta ahora, era una ponzoña de cuidado. Pero desde la ultima reestructuración de SNK, parece que la tendencia en la calidad de los títulos de la empresa ha mejorado bastante como he mencionado. Pero no nos vayamos por las ramas y empecemos a hablar del juego en cuestión.

Un reinicio con aires «añejos»

Este nuevo Samurai Shodown es un clásico. Lucha en dos dimensiones “de toda la vida” pero con gráficos poligonales y con la esencia de las entregas de Neo Geo. En las horas que llevo jugadas, desde hace unos días, su sistema de combate (y porque no decirlo, su ambiente oscuro) me ha recordado mucho a la tercera y, sobretodo, a la cuarta entrega. Se mantienen los tres botones de estocada y una para las patadas, sin olvidar las combinaciones de botones asignadas en los gatillos. Es asequible, algo lento (pero nunca pesado) y no perdona. De hecho, castiga al menor fallo que tengas, por lo que jugar “a lo loco” no te va a servir, como nunca lo ha hecho en la saga.

En un principio me daba la impresión de cierto desbalanceo entre personajes. Por ejemplo, Charlotte apenas hace daño aunque hagamos combos largos. Sin embargo, el mítico Genjuro o la debutante Darli Dagger, con alcanzar un golpe fuerte al enemigo, harán estragos en la barra de vida de contrincante. Por lo tanto, esto pasa porque cada personaje es más diferente de lo que uno piensa en un principio. Si el rival se cubre de nuestro ataque, nos contraatacará debido a que nos quedamos «vendidos» en dicha fracción de tiempo. Eso sí, cuando conseguimos que nuestros movimientos estén bien ejecutados (lo cual no es tan difícil) la sensación de satisfacción es tremenda. 

¿Por qué digo que es bastante asequible? Pues por su fácil control, muy asimilable por el jugador medio, ya que no es complicado desde un principio hacer combos y ataques especiales basados en prácticamente en “medios cuartos”. Sin embargo, hay que echarle unas cuantas horas de práctica, debido al fuerte componente táctico de los combates. Por poner un ejemplo (aparte de la inoperancia de “aporrear” botones “a lo loco”), tenemos la oportunidad de hacer un super ataque especial que quita, más o menos, algo mas de dos tercios de barra de vida. Pero eso sí, sólo lo podemos hacer una vez en el combate (vamos, no se recarga en el siguiente round).

También contamos con la típica barra de furia recargable gracias a los golpes que nos llevamos. De esta manera, al llenarla, tendremos la oportunidad de entrar en modo rage para cometer mas daño al contrincante. Y no sólo eso, también nos da la opción de desarmar al rival, así como diversos ataques especiales que decidirán el combate de un lado u otro.

Modos

El modo historia cumple, aunque no aporte gran cosa al conjunto. Por supuesto, tenemos al típico jefe “tocapelotas” de los juegos de SNK, que intentará liquidarnos entre magia y magia y haciéndonos memorizar sus patrones para salir airoso del combate.

Aparte del modo historia, no faltan los modos como el versus local y online, un modo torneo y supervivencia. Sin embargo, el modo más peculiar es el Dojo. Este último, prestado del mítico Virtua Fighter 4 de Playstation 2, consiste en enfrentarnos a una IA que “aprende” la manera de jugar de otros jugadores de cualquier país y del nuestro. Sin embargo, personalmente, me parece un modo de juego algo desechable aunque no deje de ser interesante. Hay que recordar que, en Virtua Fighter 4, este modo era el remedio que puso Sega a la falta de juego online en Playstation 2, sin embargo, en Samurai Shodown me da la impresión que sobra, y más contando con dichos modos en línea.

Pinturas japonesas «vivientes»

Ya pasando al apartado artístico, comparando los gráficos de Samurai Shodown con los juegos que ha sacado SNK en esta generación, vemos que se ha hecho un buen trabajo. Hay una clara mejora respecto a King of Fighters XIV, por ejemplo, que sinceramente (y a pesar de su calidad jugable), gráficamente parecía un juego de Playstation 2. Se agradece la utilización del Cell-Shading para intentar emular los trazos de las pinturas japonesas al estilo Okami, con lo cual se adapta muy bien a la estética que propone Samurai Shodown. La animaciones, aunque mejorables, no se quedan atrás. Pero lo que más me ha llamado la atención es cómo se le notan a los personajes el transcurso del combate.

Para que nos hagamos una idea, el apartado técnico está a medio camino entre Street Fighter IV y su secuela. Tanto los escenarios, como la fluidez de los combates y la espectacularidad de los ataques especiales, cumplen sobradamente. Y qué decir de la música con toques típicamente nipones, así como los Usagi típicos de pinturas e historias folclóricas o los sakuras, que quedan como anillo al dedo dentro del apartado artístico de los menús.

Pocas cosas malas, pero las hay

Algo que me ha dejado un poco decepcionado, son los largos tiempos de carga entre combate y combate (no así entre rounds). No llegan a las interminables cargas que tenían los títulos en Neo Geo CD, pero vaya, es algo que rompe muchísimo el ritmo de juego en pleno 2019. Otra cosa a resaltar (por desgracia, para mal) es la poca cantidad de personajes (16 sólamente) que se espera que aumente en un futuro mediante DLC. Tres de ellos debutan en la saga y, la verdad, es que todo el roster tiene un diseño muy bueno en general y son bastante únicos en su manejo, pero a estas alturas tenemos que exigir una cantidad mayor.

A pesar de este último párrafo, no os voy a engañar. Samurai Shodown ha vuelto por la puerta grande a nuestras casas. [80]

Lo mejor

  • Jugabilidad asequible, pero con una buena curva de aprendizaje
  • Gráficamente cumple
  • Audiovisualmente está muy cuidado
  • Muy técnico y pausado…

Lo peor

  • …que puede que no guste a usuarios que no estén acostumbrados a este estilo
  • Pocos personajes
  • Los tiempos de carga son muy largos

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