Virtual Cities, un vistazo a las ciudades que nos definen

Hay algo que, en todas las etapas de nuestra existencia como especie, nos ha configurado desde los inicios y que, pese a que se estudia mucho en sociología, pocas veces se habla de ello de manera general: la creación de una comunidad, o lo que podría ser lo mismo, el establecimiento de ciudades como núcleo social. Por eso quiero hablaros de Virtual Cities.

Virtual Cities

Urbanismo y videojuegos

Virtual Cities: An Atlas & Exploration of Video Game Cities. Un título bastante evocador para un libro que busca, precisamente, servir como un compendio de las ciudades que el autor, Konstantinos Dimonopoulos, considera representativas y lo bastante bien estructuradas para ser tratadas como ciudades “reales” dentro de sus limitaciones. Un viaje al diseño urbanístico desde los inicios de los videojuegos con títulos como Ant Attack o A Mind Forever Voyaging hasta nuestros días con Super Mario Odyssey o Pillars of Eternity II: Deadfire, pasando por rarezas como 0ºN 0ºW o B.A.T.

El libro se divide en tres partes diferenciadas según la ambientación de la ciudad que se trate: fantasía, familiares y futurísticas. Sin importar el estilo, cada ciudad al final es tratada por lo que es y por cuán funcional y creíble es dentro de las limitaciones del tiempo y la máquina. Al final no se puede juzgar Midgar de la misma manera que Dunwall pues entre ambas hay quince años de diferencia y tres generaciones de consolas. Sin embargo, y eso es lo que me parece una delicia del libro, Konstantinos realiza una maravillosa reconstrucción e interpretación de las mismas, utilizando los elementos que se aprecian dentro del producto, el cómo rellenan los huecos de la funcionalidad que no vemos (el realismo implícito en cuanto a su adecuado planteamiento) para rematar con una reflexión sobre la credibilidad de la misma con respecto al mundo en el que se encuentra.

Libro físico

Una forma de inmersión completa

El contexto en Virtual Cities es importante. En lugar de buscar un texto puramente académico con explicaciones técnicas de las configuraciones urbanísticas de las ciudades, en este caso el autor se decanta por transportar la narrativa y ambientación de cada juego y producir con ello una narrativa coherente con el producto. Buscando sumergirnos en el propio lore del juego Konstantinos procura realizar unas descripciones usando un vocabulario y un enfoque que se asemeje al utilizado en el juego.

Por ejemplo, al tratar Rubacava el capítulo nos habla desde una situación que podríamos localizar dentro del mismo universo del juego, intentando situarse dentro de la ciudad como un difunto más que debe vivir sus días entre las diferentes construcciones que constituyen la ciudad. Algo similar pasa con Steelport donde la errática configuración del espacio urbanístico no responde a las necesidades de una ciudad real sino a las del propio Saints Row: The Third y el autor se dedica a narrar desde un punto de vista lo más aproximado al del juego como se justifica la existencia de una ciudad así dentro de título y el por qué.

Mapa de Orleans en Gabriel Knight

Mapa de Nueva Orleans en Gabriel Knight

Una ventana con estilo propio

El libro no hace uso en ningún momento de Artworks oficiales de los juegos de los que habla sino que, en su lugar, hace uso de las ilustraciones de Maria Kallikaki para acompañar las extensas descripciones de los espacios y de los mapas de Vivi Papanastasiou, mujer además del autor. La justificación a esta decisión es la de poder dotar a las descripciones de Konstantinos imágenes que reflejen por el uso del color y la perspectiva una visión más acercada a la narrativa que nos presenta el autor.

Por otro lado, los mapas de Vivi son una delicia con unas representaciones muy bien planteadas de las distintas ciudades y que con ayuda de los textos podamos sin habernos adentrado nosotros mismos dentro del videojuego hacernos a la idea de como se distribuyen los edificios e incluso imaginarla de una manera tridimensional. Ambos tipos de ilustración dotan de personalidad al libro y le dan una visión distinta al libro de ilustraciones clásico, con un toque más intimista.

Midgar

Midgar de Final Fantasy VII

En resumen

Dentro de la cantinela de libros y estudios sobre videojuegos la propuesta de Virtual Cities destaca por su planteamiento. Abordar desde un punto de vista urbanístico, planteándose la funcionalidad y viabilidad de las ciudades dentro de un videojuego, con sus problemas y sus virtudes me parece algo innovador e interesante. Además, la presentación y la edición del libro está muy cuidada y rica en detalles que lo hacen una compra imprescindible ante cualquier persona con un mínimo de curiosidad ante la temática que nos presenta. Pocos artículos he leído sobre el tema y lo más cercano es uno de Alex Wiltshire sobre arquitectura y videojuegos, leído en la Edge nº7 español donde se planteaba la inclusión de arquitectos dentro del desarrollo del videojuego para dotar de más realismo a las construcciones dentro de los mundos virtuales. Algo similar se puede extrapolar a la construcción de ciudades y, como tan acertadamente se llama el libro, Virtual Cities es el ejemplo de ello.

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