Audio Post-Mortem: Ra² Official Soundtrack

En el desarrollo de videojuegos es poco usual que el compositor de música entre a trabajar en un proyecto desde el inicio de éste. A menudo, los equipos de desarrollo empiezan a tener en cuenta la banda sonora del videojuego en el que trabajan a partir de entrar en beta o, incluso (en el peor de los casos), en post-producción.

Una gran oportunidad

Por ello, entrar en un desarrollo desde el principio es un lujo que todo compositor agradece. Con un compositor en el equipo desde el principio, se generan sinergias, dinámicas de trabajo y diálogos que de otra manera serían imposibles. Y, por supuesto, todo ello hacen que la calidad de la banda sonora (y de todo el proyecto) suba enteros.

Mi trabajo con la banda sonora de Ra² (página en Steam) empezó casi al pincipio, cuando aún se estaban puliendo las mecánicas fundamentales del juego. Ra² es la secuela de Radium, y ambos han sido desarrollados (arte, jugabilidad y diseño de niveles) por Lukas Jaeckel, desarrollador alemán también conocido por el nombre de su estudio: Develobster.

Reinventar y pulir viejas fórmulas

Las mecánicas más básicas del juego ya venían definidas en Radium, por lo que el trabajo inicial del desarrollador consistió sobre todo en pulirlas, así como aumentar la velocidad general del juego. Después de tener el sistema de juego bien definido y pulido, el siguiente paso fue mejorar el arte del juego (manteniendo su espíritu oscuro y minimalista) y mejorar el diseño de niveles, creando ciento treinta niveles más grandes y más exigentes que en el primer juego.

Como explica el propio Develobster en la página de Steam del título:

Ra² es un juego de habilidad basado en físicas con elementos de puzle, inspirado en las partículas más pequeñas y elementales de nuestro universo. El juego consiste en conducir a una pequeña bola a través de diferentes niveles, controlándola e influenciándola mediante dos rayos de tracción. El cambio de polarización, una de las mecánicas más importantes en el juego, es simple pero representará todo un reto para el jugador. Haciendo contacto con un objeto determinado del juego, la gravedad y polarización será inversa, la interfaz de juego se volverá amarilla y los rayos de tracción empujarán a la bola en vez de atraerla.”

Es una premisa sencilla, pero la genialidad del diseño de niveles, junto a una tabla de puntuaciones en línea y un modo ‘speedrun’, hacen de Ra² un juego perfecto para los jugadores amantes de los títulos basados en físicas. Además, la comunidad de jugadores está siempre al tanto de las nuevas incorporaciones que intenten mejorar las puntuaciones más altas, con una competencia muy fiera por los primeros puestos.

Un punto de partida y una gran evolución

Al comenzar a trabajar en la banda sonora de Ra² (disponible en iTunes y Bandcamp), lo primero que me mostró Develobster fue un tema de música electrónica ‘spacey-ambient’ (en sus propias palabras) de referencia, aparte de explicarme detalles sobre el primer juego y los cambios que tenía previstos para esta secuela. Ni corto ni perezoso, busqué el juego en Steam y Google Play y me hice con él para probar las mecánicas del juego, coger las referencias gráficas de primera mano y hacerme una idea general del juego que me ayudara a comenzar la creación de música en la dirección más acertada posible. Y así nació Barium (Ba), el primer tema de la banda sonora, un tema electrónico ‘ambient’ más alegre de lo esperado, pero que Develobster encontró perfecto para el juego.

Los temas de la banda sonora se nombraron al final de todo el proceso. Ra² (así como Radium) tiene relación con diferentes aspectos de la química, por lo que nos pareció buena idea nombrar los temas como diferentes elementos de la tabla periódica. Por otra parte, el álbum de la banda sonora tiene los temas en un orden diferente al que salen en el juego, ya que quise conservar el orden evolutivo en el que fueron compuestos.

El segundo tema, Sulfur (S), queríamos que fuera más oscuro que el primero. Utilicé unos sonidos de sintetizador mucho más agresivos y más velocidad de lo que podemos oír en la versión final del tema, pero al desarrollador no acabó de gustarle la idea: rompía un poco con el sonido ‘ambient’ que buscaba para el juego. Por ello, cambié algunas melodías, utilicé menos dureza en general y bajé considerablemente la velocidad.

Cambiando de tercio

En el tercer tema, Magnesium (Mg), empecé de un modo similar a la parte central de Barium (Ba), con teclados y pianos sobre un fondo rico en armonías y pads ambientales, con algunos momentos cercanos a la bossa-nova, incluso. Conseguí llevarlo todo a un tono general más oscuro que en el primer tema, siguiendo la dirección hacia la que queríamos llevar el resto de la música del juego. En este momento, Develobster me pidió si podíamos darle un giro a la música y probar con otro tipo de instrumentaciones. Me propuso probar con algo más acústico, menos electrónico, utilizando instrumentos de la música clásica. De ahí nació Mercury (Hg), un tema lírico en el que un violonchelo y una guitarra se dan de la mano sobre un fondo rítmico mucho más tranquilo, con algunos toques de balada, o incluso de canción melódica de hace cuatro o cinco décadas.

Lanthanum (La) y Aluminium (Al) fueron compuestos siguiendo directrices muy parecidas, siendo ‘hermanos musicales’ en muchos aspectos (no es casualidad que el símbolo de los elementos químicos seleccionados para ambos sean las mismas dos letras al revés uno del otro). Serán el primer par de temas ‘hermanados’ de la banda sonora de Ra², con tintes y melodías muy de música electrónica de los años ochenta.

Fluorine (Fl) empezaba con una primera parte donde un piano acústico llevaba la voz cantante, haciendo uso de acordes y ritmos que tiraban más al pop-rock que a la electrónica. Pero no acabó de convencer al desarrollador: era demasiado alegre para el ambiente general del juego, por lo que cambié completamente el principio y seguí la estela ochentera de los dos temas anteriores. Ciertamente, el tema resultante quedó mucho mejor de lo que era en un comienzo.

Evolucionando la banda sonora

En Helium (He) enfoqué la composición del tema de una manera completamente diferente, creando un punto de inflexión en la banda sonora que haría cambiar el enfoque de mucho de lo que vendría después. Develobster es un amante de la música ‘ambient’ y minimalista, por lo que decidí crear un tema siguiendo sólo esos preceptos. Comienza todo con una rítmica muy sencilla y unos arpegiadores haciendo una secuencia armónica larga y compleja, con armonías repletas de tensiones basadas en la música impresionista francesa.

A esta sucesión de armonías se le suman tres melodías por contrapunto, surgiendo por orden una por encima de la otra, haciendo crecer el tema en densidad e intensidad. Cuando todo llega a su nivel más alto, empieza todo de nuevo con un ritmo más fluido y complejo, una secuencia armónica más corta y tres melodías más sencillas y de menor duración que las anteriores, lo que da la impresión de un aumento de la velocidad del tema, aunque la pulsación se mantenga en todo momento. Develobster quedó enamorado de Helium (He), y me pidió que continuara la banda sonora en esa línea.

Explorando posibilidades

Y yo decidí ir aún más lejos: mediante errores eléctricos, fallos de conexión y otros ‘glitches’ sonoros, creé un mosaico rítmico que dio vida a Argon (Ar), el primer tema ‘glitch’ de la banda sonora. A este mosaico rítmico le añadí una secuencia de acordes arpegiados y texturas acórdicas muy minimalistas, con un toque muy sutil de piano procesado, lo que da al tema un ambiente muy particular. Inmediatamente después de escucharlo, Develobster lo tomó como su tema preferido dentro de la totalidad de la que teníamos hecho hasta el momento, lo puso como banda sonora del trailer oficial de Steam y primer tema del juego, y quiso que replanteáramos toda la banda sonora casi desde el inicio.

Inicialmente, Ra² iba a constar de diez temas, y Argon (Ar) era el noveno. Retocar todos los temas anteriores en base a éste me parecía una mala idea, ya que jugaba en contra de la evolución de la banda sonora del juego y de la variedad de la misma. Yo le ofrecí escribir trece temas en vez de diez, por lo que finalmente contaríamos con cinco temas ‘glitch’, una cantidad nada despreciable dentro de una banda sonora de este tamaño, a lo que él accedíó.

Así, continué con el trabajo sobre mosaicos rítmicos construidos a base de sonidos de error, electricidad y ‘glitch’. Compuse Oxygen (O), un tema que, a primera vista, nada tenía que ver con Argon (Ar) pero que a la vez respiraba del mismo espíritu y compartía determinados aspectos con él, como las melodías casi insinuadas en el piano. Y fue el primer tema en el que mezclé ‘slides’ de una guitarra acústica con el ‘glitch’, cosa que encantó al desarrollador.

Lo clásico y lo moderno

Después vino Neon (Ne), uno de los temas más particulares de la banda sonora. Con melodías muy contundentes llenas de energía, enmarcadas por ambientes casi de ensoñación y una base rítmica mucho más potente que los temas ‘glitch’ anteriores, es un tema que marca sin duda el último punto de inflexión en la banda sonora antes de llegar al final de la misma. Y Radon (Rn) vino luego, hermano de Argon (Ar), respondiendo a la petición del desarrollador de crear otro tema siguiendo la estela de aquél.

En esta ocasión, con una secuencia armónica mucho más clásica, volví al minimalismo, pero esta vez con sintetizadores de ondas simples, órganos y guitarras acústicas, y una corriente de ‘glitches’ que llevaban el ritmo del tema a una sensación mucho más compleja y fluida que en el anterior.

Cerrando la Banda Sonora

Por último, compuse Oganesson (Og), el tema que culmina esta banda sonora, con un estilo mucho más rockero y enérgico mezclado, por supuesto, con bases rítmicas creadas a base de varias capas de percusiones y sonidos ‘glitch’. El nombre lo elegí, entre algunos de los elementos químicos descubiertos en los últimos años, porque me gustaba cómo sonaba para el último tema de los trece previstos. Oganesson (Og) fue mi regalo de despedida a Ra², un juego y una banda sonora que crecieron y evolucionaron juntos. Gracias a Lukas Jaeckel/Develobster, esta banda sonora existe: sin su sensibilidad, amabilidad y confianza absoluta en mi trabajo la música de Ra² nunca hubiera sido posible.

Ra² está disponible en Steam, iTunes y en Google Play. Puedes adquirir su banda sonora en Steam y en Bandcamp.

  1. Vaya LUJAZO, Pau, increíble. Vamos a ir recogiendo ya el chiringuito de AKB porque después de esto…

    GRACIAS. Interesantísimo ver los comentarios de cada tema y poder ver cómo han sido compuestos.

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