Cage y Dafoe se pasan por Madrid para vendernos Beyond

Quizá hayáis leído alguna vez que no me entusiasman especialmente los juegos que dejan caer todo su peso en la espectacularidad visual y los fuegos artificiales; aún así, opino que cualquier innovación es bienvenida, y que para gustos, los colores, por supuesto. Teniendo claro lo que nos quiere ofrecer Beyond: Two Souls, me he presentado en los cines de Callao.

Sony había citado a los medios para presentar su última joya AAA de la generación de la mano de dos invitados de lujo: David Cage y Willeem Dafoe.

Visto el panorama que se me presentaba con la cantidad de gente que había (algunos haciendo gala de una educación deplorable, dando codazos, patadas y golpes por entrar los primeros, como si su vida dependiese de ello) he optado por pasar del photocall del vestíbulo y entrar directamente en la sala del evento para pillar el mejor sitio posible. He hecho bien, porque tras unos minutos de espera, los señores Cage y Dafoe se me han sentado justo delante; aunque, como contra tiene que las fotos que he sacado hayan salido algo inclinadas, pero estoy segura de que sois gente bien maja y lo disculparéis.

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A pesar de que esperaba encontrarme con un evento meramente publicitario en el que se iban a centrar más que nada en repetir una y otra vez las bondades del título, me he sorprendido gratamente, ya que Cage, mediante explicaciones y vídeos, ha querido dejar lo más claras posibles las características, funcionalidades, motivaciones e intenciones que hay detrás de Beyond: Two Souls.

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En Beyond: Two Souls, controlamos a Jodie, una chica que está ligada a una entidad espectral que le concede poderes sobrenaturales. El juego abarca 15 años de su vida, en los que la veremos crecer desde que es una niña hasta que se transforma en adulta. En cualquier momento del juego, podemos asumir el control de Aiden, el espíritu que la acompaña, y comportarnos como cualquier fantasma: somos invisibles, podemos atravesar paredes y flotar a placer. Además, tendremos la capacidad de interactuar con diversos objetos y personas según el aura que estas tengan, llegando a poseerlas o incluso asesinarlas si es necesario. Cage ha asegurado que, durante todo el juego, jamás veremos dos escenas iguales.

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Todos los movimientos y animaciones son contextuales. Si Jodie está herida, cojeará y se quejará al movernos, Si hace frío, tiritará y se frotará los brazos. A pesar de encontrarnos frente a un juego en el que la experiencia audiovisual y narrativa priman por encima de todo, Cage nos ha prometido grandes entornos que podremos explorar. El sistema de interacción, también se ha cambiado respecto a Heavy Rain: ahora, los objetos o personas con los que podamos interactuar tendrán un pequeño círculo blanco cerca, hacia el que debemos dirigir la acción mediante los joysticks del mando. Los QTE se supone que también presentan novedades, y digo “se supone” porque los han vendido como algo completamente camuflado y novedoso simplemente porque ya no aparece en pantalla qué botón pulsar.

En su lugar, la acción del juego se ralentizará, presentando una especie de tiempo bala en el que debemos reaccionar moviendo el joystick, de nuevo, hacia la dirección en la que se dirige la acción. ¿Qué tiene esto de innovador? A mí, personalmente, me parece que nada, porque lo primero que se me ha venido a la cabeza al verlo, es el mítico Dragon’s Lair, que se basa en lo mismo. Aún así, se agradece que hayan optado por esta nueva manera de afrontar los QTE, ya que eliminar los mensajes y la interfaz, favorece la inmersión, y esto es algo muy importante en este título.

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Otra de las particularidades de Beyond: Two Souls, es que no hay pantallas de Game Over. No podemos morir, porque Cage no quería que ninguna de nuestras elecciones fuese un fallo; no le veía sentido a la mecánica de repetir el último trozo hasta hacerlo bien en una historia que busca que nos sumerjamos en ella y nos emocionemos. Así pues, según juguemos, iremos abriendo unas u otras escenas. Por ejemplo, si la policía viene a por nosotros y salimos corriendo inmediatamente, conseguiremos escapar y seguiremos jugando en otro escenario. Si por el contrario, somos lentos y consiguen arrestarnos, la siguiente escena tomará lugar en una comisaría, donde estaremos detenidos. Muchas de las escenas de Beyond: Two Souls, solo serán accesibles mediante estos “fallos”, y configuran una trama que tiene 23 finales diferentes según las decisiones que tomemos a lo largo del juego.

Visto esto, ¿qué tenemos entre manos, un juego, o una película? Cage lo ha dejado muy claro: si quisiera hacer cine, lo habría hecho, y la influencia y el peso del mismo en su obra es innegable, pero él crea juegos. ¿Por qué? Beyond: Two Souls es un experimento que explora el potencial del videojuego como medio narrativo y que busca, por encima de todo, que el jugador se emocione con la historia. Las películas se le quedan cortas, porque son siempre las mismas, sin que el espectador intervenga. Nos encontramos, pues, ante una superproducción narrativa y audiovisual interactiva. El título que lleva más allá lo que se mostró con Heavy Rain, que busca mezclar la espectacularidad del cine con la capacidad de alterar el transcurso de los acontecimientos que da un videojuego, y que tiene la esperanza de ser el primero de una serie de “híbridos”, como los ha denominado Cage, que hagan lo mismo.

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Profundizando más en el tema, Cage ha hablado sobre lo que ha supuesto desarrollar Beyond: Two Souls. Todo comenzó con el fallecimiento de uno de sus seres queridos, que le llevó a querer tratar la temática de las relaciones personales y la muerte. Solo escribir el guión le supuso más de un año de trabajo, y tuvo como resultado un documento de más de 200 páginas. A la hora de enfrentarse al desarrollo, eligieron una tecnología denominada “performance capture que se ha empleado en superproducciones audiovisuales como Avatar, de James Cameron. Con Heavy Rain emplearon cabinas en las que grababan la voz del actor y capturaban sus expresiones faciales para, posteriormente, montarlo junto con las animaciones e intentar encajarlo todo. El nuevo sistema empleado en Beyond: Two Souls, se recoge todo a la vez, dando lugar a un resultado muchísimo más realista y espectacular. Cage está muy orgulloso a este respecto, ya que ha asegurado que jamás se ha hecho nada igual a nivel técnico. Nada menos que 90 puntos de captura en la cara y 90 en el cuerpo han sido necesarios en cada uno de los más de 160 actores para recoger todas las animaciones y expresiones del juego, y un trabajo que se ha extendido durante más de un año.

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“Mezclar el mejor talento interpretativo con tecnología puntera, eso es lo que queríamos lograr”.  Y es que, vista la parte tecnológica, que es impresionante, hay que destacar también el trabajo realizado por los actores que participan en el juego. Aquí, Willem Dafoe, nos ha hablado un poco acerca de su experiencia durante el desarrollo y sus diferencias con el cine. Actuar con el sistema de performance capture queda reducido a algo mucho más simple y esencial; durante la captura de movimientos, no hay ningún decorado, ni vestuarios, ni nada que se utilice a la hora de grabar películas. Se usan únicamente simulaciones de props que deben tener el mismo tamaño y colocación que su análogo en el juego, en 3D, para que todo el proceso de captura de movimientos, quede perfecto. Así pues, hemos visto ejemplos en los que Ellen y Willem simulaban conducir un coche que era una caja de cartón con volante, o comer unos rectángulos de cartón que tenían escrita la palabra “pizza” en ellos. Con estas características a la hora de actuar, el talento interpretativo y la imaginación del actor son imprescindibles para lograr un resultado creíble.

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Por último, Cage ha hablado acerca de la figura del “puppet master”: el hombre de la casa está jugando en el sofá, y llega su mujer. Se sienta al lado a verle jugar y acaba dándole todo tipo de órdenes: “¿Qué haces? Por ahí no es… ¿Por qué has cogido eso? ¡Dispara ahora, no te pares!”. Pensando en este perfil de jugador “pasivo”, han decidido incluir una especie de modo cooperativo local en Beyond: Two Souls: el jugador principal controlará a Jodie y el secundario, a Aiden. Para todos aquellos que no estén familiarizados con las consolas, habrá una aplicación gratuita en la Appstore y Google Play que les permitirá configurar su smartphone o tablet como segundo mando y jugar conectando el mismo mediante wifi a la PS3.

Al cerrar definitivamente el evento, David Cage ha tenido un detalle que no todas las figuras famosas del sector tienen: se ha parado a esperar a todos y cada uno de los fans que han hecho cola bajo la lluvia para firmarles un póster del juego y hacerse una foto con ellos. Solo queda pues agradecer desde aquí también a Sony su invitación al evento, y a todos los que habéis seguido la cobertura en directo a través de Twitter con el hashtag #BeyondAKB, que podéis revisar para ver más fotos y algunas declaraciones. 

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  1. Gracias por la cobertura, y genial articulo.
    A mi la temática de “beyond” no me acababa de cuajar, y menos al ver los trozos que se mostraron en plan -“me he guerto paramilitar, quitarse d’ahí o sus crujo a leches”- pero mas tarde comprendí que era por que seguía demasiado influenciado por el ritmo que tiene Heavy rain. Después de jugar la demo… ains, me lo han vuelto a vender; estoy deseando poder pasármelo y ver que sorpresas depara.
    Muchos critican este “estilo” de videojuegos y lo puedo medio entender, pero que es algo que provoca al jugador de una forma u otra es innegable. Si la pena te embarga y las lagrimas llegan a tus ojos al ver como un padre le grita -Monstruo!- a su hija pequeña; ellos ya han cumplido. Seguro que da mucho que hablar al igual que hizo Heavy rain.

    Offtopic: No se puede comentar en el articulo sobre el AC:Black flag por ser un post patrocinado? A cuadros me he quedado.

    • Buenas tio, ya se puede comentar en el post de AC Black Flag, había algo que no estaba bien puesto. Y no, no es post patrocinado (ojalá). Es el primer AC que me llama mínimamente.

      Gracias x avisar!

  2. Genial cobertura Nao!!! impresionante trabajo! He jugado la demo y la verdad, algo tiene más de atractivo que Heavy Rain, y lo jugaré y rejugaré unas cuantas veces para ver los distintos finales, pero Cage no sabe hacer otro tipo de videojuegos digamos más… interactivos. Para mí se pierde en las formas y deja el fondo sin pulir, sin sacarle todo el potencial que tiene.

    Felicidades, apañera!! 🙂

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