Opinión: Rapture, una melancolía impuesta

Bioshock (2007, Irrational Games), como tantos otros juegos, insinúa más de lo que ofrece. Pero en su caso, gran parte de su atractivo está localizado en esas insinuaciones y no en lo que el jugador acaba jugando: un First Person Shooter (FPS a partir de ahora) mediocre con una ambientación y núcleo argumental brutales.

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Nota: Este texto se publicó originalmente en el número 10 de la revista Presura.

Así, Bioshock coloca al jugador en la primera planta de un edificio y le permite ver el el resto de pisos del rascacielos del mundo creado por Irrational Games a través de los suelos de cristal, pero sin que exista la posibilidad de alcanzar esos pisos. No se puede ir a ningún lado más allá de los pasillos que, uno a uno, por riguroso orden, se nos colocan delante, llevándonos de la mano. No hay más atisbo de libertad que en la propia mente del jugador tras recoger los recuerdos y los sueños de otros, en forma de grabaciones y recortes de periódicos. Otros que vivieron en una realidad diferente en el mundo de Kevin Levine (Flushing, Nueva York, Estados Unidos, 1966). En la plenitud del mundo de Rapture. O eso nos cuentan.

La aventura y la careta de FPS – muy de circunstancias – se antoja, a la postre, como un efectista macguffin. La epopeya del protagonista, los Big Daddy, hasta las little sisters, todo parece orquestado para justificar la naturaleza de videojuego y dar algo que hacer al jugador mientras recorre los escenarios. El verdadero atractivo de Bioshock, lo que nos mantiene en tensión, es la ciudad. Rapture roba el show. Pero no el que se puede jugar, sino el que se insinúa, el que se monta en la cabeza del jugador con el propio Levine colocando, uno a uno, los muebles, las calles, las personas, provocando una extraña sensación melancólica por los tiempos en los que, presuntamente, Rapture brilló más que un sol.

Una utopía a la que el jugador llega tarde, cual cita con la mujer de nuestros sueños, plantándonos en la ya decrépita ciudad submarina, desconocida en ese momento; amamos Rapture porque es imposible no amar a la chica con el corazón roto, mientras llora en nuestro regazo, susurrando sus recuerdos idealizados de los tiempos en los que su vida estaba llena de días de vino y rosas. La utopía de Ryan acaba convirtiéndose en el lugar en el que el jugador, ebrio de recuerdos de otros y sometido por una banda sonora tan maravillosa como hipnótica, querría estar. Aunque ese lugar no haya realmente existido.

Curiosamente, el primer contacto del jugador con Rapture en su apogeo no es ni en el primer ni en el segundo Bioshock, sino en otro juego de la franquicia: la utopía se vuelve real en Bioshock Infinite. En formato DLC, la ciudad, en su plenitud, me decepcionó profundamente. Era soporífera. Sin la agitación de la Rapture post guerra civil, no tenía sentido para el jugador. A la postre, Rapture necesitaba existir simultáneamente en dos dimensiones para resultar completa. Así, Rapture, en su apogeo, únicamente brilla en el imaginario del jugador. Estando bajo el embrujo del utópico lugar y Levine, el jugador llega a idealizar el carismático emplazamiento, produciéndose una aparente contradicción: el enfrentarse a la mundanal implementación del mundo de Andrew Ryan es un jarro de agua fría, porque no hace justicia a lo que hemos idealizado. ¿Cómo podría?

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Bajo mi punto de vista, Bioshock Infinity nació en parte para cubrir la imposibilidad de contentar al jugador con una implementación del imaginario de la plenitud de Rapture. Columbia es fascinante, maravillosa, y guarda incontables similitudes con la visión de Ryan, pero, a su vez, es lo suficientemente diferente como para volver a capturar la imaginación del jugador. Donde Rapture sugiere, Columbia muestra. Levine recurre a una nueva localización para cubrir el cupo de la franquicia de mostrar un lugar en pleno apogeo.

El creador, como diseñador de juegos, tiene clara una realidad que quizá escapa del jugador que se deja atrapar de buenas a primeras por el lore de Bioshock: sin conflicto no puede haber juego. Una Rapture en paz no tiene justificación como título, más allá de como recurso argumental del imaginario. Situar al jugador en un remanso de paz no funciona a nivel jugable.

Es el mismo problema al que se enfrentan las franquicias, ya sea en formato de videojuego, película o serie, cuando estas están protagonizadas por el superhéroe de turno. Sin dificultades en la trama no hay historia. A pesar de que la fantasía de una supremacía a nivel de poder sin rival es atractiva, en la práctica se demuestra como incapaz para sostener una ficción.

En Star Wars: Force Unleashed (2008, LucasArts), en la primera fase, controlamos a un todopoderoso Darth Vadder, en un ejercicio en el que la desarrolladora pone al jugador en la piel del villano para que experimente por si mismo qué es lo que significa ser un todopoderoso Jedi. Esta experiencia, magistralmente planteada, sirve de anticipo a venideras fases del juego, en las que el propio personaje protagonista podrá disfrutar de esos mismos poderes. Pero si durante el juego contáramos con ese poder, Force Unleashed, además de un paseo, sería simplemente un campo de pruebas, no un videojuego.

Demon’s Souls, los Dark Souls y Bloodborne demuestran que la fórmula diametralmente opuesta sí que es un planteamiento a nivel de diseño viable; viendo los resultados, y con una valoración ventajista, incluso podría calificarse como genial.

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El situar al jugador y a su personaje en clara inferioridad de condiciones, incluso en ocasiones en situaciones en las que no parece haber escapatoria, funciona. Las obras de From Software, como ya lo hicieron los titulos de los salones recreativos más competitivos, sirven de perfecto ejemplo que el reto es un dulce que atrae al jugador, al menos para determinado sector. La decadencia de Rapture, en un paralelismo imposible, es también atractiva porque sugiere una época mucho más brillante aunque nos sitúe en plena decadencia. Inconscientemente, no queremos vivir la plenitud, sino echarla de menos, aunque realmente nunca la hayamos experimentado.

Es curioso – y algo deprimente – que el embrujo o el atractivo de Rapture sean, a la postre artificiales, más allá de alicientes tangibles como la gran ambientación y estética o de mecánicas de FPS de circunstancias, pero a la vez es fascinante que un diseñador sea capaz de enamorarnos, literalmente, con algo que únicamente nos enseña a retazos. Y nosotros, como si fuéramos niños, intentamos completar un puzzle que, irónicamente, gusta más cuantas más piezas le faltan.

  1. Bufffff… me estremezco cada vez que leo o escucho ese atrevimiento de lo mal fps que es Bioshock. Por no enrollarme, soy de los que piensa que Bioshock es el segundo mejor fps de todos los tiempos tras Half Life 2. Y el juego de Valve tampoco era un sandbox precisamente.

    No sé en que momento se empezó a usar la palabra o el concepto de pasillero para menospreciar los juegos que no son de “mundo abierto”, diría que a partir de GTA III porque recuerdo algún comentario en más de un análisis criticando Half Life 2 como “demasiado pasillero”.

    La fusión que ambos juegos hacen entre jugabilidad y escenarios es decir la parte controlable/interactiva con la parte argumental y la historia es sencillamente magistral y tan difícil de hacer que casi nunca más se ha vuelto a ver porque algo así muy pocos se atreven a intentar. Bioshock no puede ser un fps mediocre logrando algo así, más aún, de hecho dentro de este género BioShock es de los que más libertad de acción ofrece.

    ¿Podríamos criticar Metro como pasillero? Coño, se desarrolla en su mayor parte donde se desarrolla. BioShock se desarrolla en una ciudad construida para estar sumergida, en sus pasillos, en sus túneles, en sus salas y habitaciones. Esos escenarios no están elegidos al azar ni porque fueran un recurso fácil como es lo que se sugiere cuando se habla de “juego de pasillos”.

    Si queremos contar una historia, diferentes escenas con diferente intensidad, hay que plantear un orden, hay que disponer una serie de elementos, lugares y personajes en determinados momentos y controlar los tiempos de algún modo. Sin esto, sin una buena narración es bastante difícil involucrar al lector, espectador… o en este caso jugador.

    Podrían crear una Rapture con todas sus puertas abiertas y ascensores y pasillos desbloqueados, pero incluso asi si quisieran contar una historia más allá de perder la atención haciendo el cabra y lo que nos diera la gana, limitarían nuestro camino enviándonos del punto A al B por unos pasillos y no por otros. El resultado del juego no me lo quiero ni imaginar.

    El mejor y más honorable intento de contar una historia como base en un mundo semiabierto es Metal Gear Solid V, ¿resultado? Un juego fallido, con buena historia pero a años luz de cualquiera de anteriores entregas.

    De entre las normas básicas que hay para redactar bien, y un error muy frecuente, es no escribir frases muy largas. Me imagino que para contar una buena historia jugable pasa algo similar. Parece complicado hacerlo en un mundo abierto donde es el jugador el que controla el tiempo, lo que hace y donde lo hace.

    Resumen: para mi BioShock es uno de los mejores fps con una de las mejores historias donde sumerge e involucra al jugador en cada lugar y cada situación, de principio a fin.

    Y no me iba a enrollar xD

    Pd: como paralelismos imposibles sí, pero por otras cosas no entiendo la comparación, si lo es, con Demon’s Souls, Dark Souls y Bloodborne.

    • Lo del Bloodborne creo que va por que: Rapture funciona como fantasía de lo idílico, pero no como lo idílico.
      En la Rapture idílica tendrías todos los aumentos a tu disposición y no habría lucha,(si todo va bien ¿porqué luchas?) esto lo compara con la primera fase del SWFU donde tener todos los poderes no añade, sino que quita interés (como en Metroid) al jugador y luego lo compara con los Darks (y arcades) donde la dificultad es lo que incita a jugar mas.
      Y hay que nombrar al GOTY de la página de alguna manera …. XD

      • @soloogt, gran resumen!

        @sendoh, para mi Bioshock es un muy mal FPS y una gran aventura. Las limitaciones a nivel de FPS las veo a nivel de profundidad de los combates, con una IA que a mi me parece deficiente, muy pocas opciones a nivel de estrategia en las luchas, etc.

        Yo es que a Bioshock lo veo como una aventura que se ha querido expresar en un FPS, y me parece un error. Opinión propia, de nuevo.

        • Estamos de acuerdo en que es una gran aventura y algunas cosas más y he captado lo que decías de él pero respecto a lo bueno o no que es en su género mi opinión va por otros derroteros.

        • @sendoh, sí, ya he leído tu comentario (está de pm, si lo “aislas” para que sea un texto independiente si quieres lo meto en un post) que también HL te parece un gran FPS, a mi me parece una gran aventura pero también un FPS malo xD

        • @Kristian ahora no me digas que tiene más profundidad en los combates y mejor ia COD o TLOU xD

          A mi la parte que menos me gusta de HL2 es el cuentagotas de su argumento y lo que más la parte de shooter xD

          No sé si el comentario puede resultar interesante pero si lo ves aprovechable úsalo como mejor veas claro.

        • @Sendoh, pues sí, ambos juegos me parecen superiores en cuanto a mecánicas de combate xD Y la historia de Bioshock y HL me parece la clave de ambos juegos, el componente FPS me parece solo el vehículo con el que crear el juego.

        • @Kristian A juegos como COD no les veo mecánicas más allá de disparar a lo que se ponga por delante (como típica caseta de tiro al blanco de feria) con tres o cuatro armas en cada momento resumidas en cuchillo, pistola, fusil, granada. TLOU sí ofrece variedad de situaciones y mucha profundidad (no es un fps de arenas como Bioshock) pero las ia de ambos juegos sobretodo del de Naughty me resultó vergonzosa.

        • @Sendoh, TLOU tiene una IA bastante decente, además de dar un buen número de recursos al jugador para despistar, esconderse, cubrirse, etc. No veo por dónde vas.

  2. Completamente de acuerdo con el texto; Rapture es la protagonista y nosotros nos movemos por ella solo para mostrar su (antigua) grandeza …
    Como pegatiros en primera persona también me gustó, sobre todo los enfrentamientos con los Big Daddys y poder usar los aumentos ….
    Un grande de su generación que solo le faltó poder explorar Rapture como un mundo abierto, o a lo Metroid Prime ….

    Gran artículo

    • Gracias soloogt, por leértelo (y ver que en los comentarios que has puesto, además, has captado lo que quería expresar!)

      Sí, los Bigdaddies son parte del encanto del juego, y los aumentos lo mejor del FPS.

  3. No se porque dices que es un mal shooter, que no tengas que estar disparando sin parar a todo lo que se menee no le hace menos shooter, quizás si mas aventura, pero no menos shooter.
    Creo que en la Gen PS360 solo se salvan 3 o 4 shoter en cuestión de inteligencia de los enemigos; los Halo, FEAR y quizás Killzone, el resto o son tontos o son muchos y no paran de salir ….
    También que la historia de Bioshock nos pone a los enemigos como “yonkis”, que no piensan mucho, que solo quieren su dosis y solo los Big Daddys suponen (por resistencia) un reto …..

    • Para mi el principal problema es la IA y la falta de estrategias, es todo muy caótico; ya no hablo de falta de maniobras de cobertura, sino que me parece un “sálvese quién pueda”.

      Que conste que no es un desprecio al juego, que me sigue pareciendo brillante por lo que plantea.

  4. Es tal la importancia de Rapture en el juego, que incluso el libro que llevo el mismo nombre y que narra el origen y la caída de dicha ciudad es un gran complemento a la historia, que los DLC de Burial At Sea no pudieron ejemplificar.

    Concuerdo en ciertos aspectos con Kris, el juego y la ciudad tienen importancia por el momento post guerra en el que se encuentran, aunque no me parece tan mal shooter, aunque si tiene aspectos por mejorar.

    Sí alguno está interesado en terminar de recrear en su cabeza aquella utopia que fue la ciudad submarina de Andrew Ryan, les recomiendo que se lean el libro Rapture.

  5. Sendoh….tu primer comentario no puede ser más acertado…

    Creo que de los grandes de la pasada gen…y la variedad de armas y aumentos lo hacian variado como FPS y las posibilidades a la hora de afrontar los combates de una y otra forma. Grande Levinne.

    PD: A ver con que nos sorprende Happy We Few.

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