Análisis: Final Fantasy XIV Heavensward es redención

En 2015 llegaba la primera expansión para un renacido Final Fantasy XIV. Heavensward se centró en ampliar un ya inmenso juego, elevando su narrativa a un nuevo nivel.

Unas pocas palabras

No voy a andarme con rodeos: es cierto que fui bastante injusto en el análisis del juego base de Final Fantasy XIV, A Realm Reborn de hace casi 3 años. Pero creo que es justo anotar que hoy en día si quieres jugar al juego debes superar su historia. Y sigo manteniendo que la historia de A Realm Reborn es soporífera y monótona a mas no poder, solo poniéndose interesante hacia el final del título.

Pero es cierto que el juego tiene mucho más que ofrecer que la historia. Aún así quiero mantener que ese análisis refleja mi opinión sobre la actividad que haces a lo largo de ese título, las misiones del 1 al 60 pues es absurdo inmiscuirse en otras actividades. El análisis completo del juego, incluído el endgame y el resto de actividades, trataré de hacerlo cuando lo alcance.

Así pues, he tardado casi 3 años, pero por fin está aquí el análisis de Heavensward.

La Santa Sede de Ishgard

Si algo me ha flipado de esta primera expansión es el enfoque acertadísimo por parte de Square Enix de tratar cada expansión de Final Fantasy XIV como un juego entero. Y no me refiero solo a que se pueda jugar (aunque no es recomendable) sin superar A Realm Reborn, previo pago, si no a que esta expansión es larga. Hasta el punto de que me ha ofrecido tantas horas su campaña que el precio comparado de pagar una mensualidad se antoja ridículo.

Y lo mejor es que es una campaña que no tiene mucho que envidiar a algunos títulos principales. Tras los acontecimientos del final del primer título, el héroe (tú) y un compañero se ven exiliados a una nación en el norte llamada Ishgard que se ve asolada por una guerra tan larga que sus orígenes se difuminan en los anales de la historia.

¿Es legal enamorarse de un Artwork?

La ciudad principal, Ishgard, está gobernada de manera teocrática. Y su religión se sostiene sobre unas casas nobles y una guardia de élite. La ciudad, así como las nuevas zonas, son un soplo de aire fresco para el título al representar lo que nos podríamos imaginar de tierras frías, montañosas o parajes dominados por los dragones.

Un conflicto perpetuado durante siglos

El argumento te va llevando por todas las zonas con delicadeza. Y a través de los diálogos vamos conociendo a distintos personajes muy caracterizados, distintos pueblos con distintas costumbres, problemas y objetivos, y villanos que no traman nada bueno hacia el mundo.

Cuando te das cuenta estás plenamente inmerso en la historia, te terminas enterando qué originó tan larga guerra entre dragones e ishgardianos y finalmente tratas de ponerle fin. Pero dentro de ese arco general de la historia principal caben muchos relatos, más pequeños, de pequeñas aldeas y villas aisladas que también tienen algo que aportar a la trama general.

El Caballero Oscuro, una de las nuevas clases jugables

Todo esto aderezado por un reparto de personajes variado que evolucionan a lo largo de la historia. Dando lugar a momentos trágicos y tensos, pero también a momentos amables y épicos. Notable mencionar la posibilidad de elegir frases en ciertos diálogos que, sin cambiar en nada el resultado de una conversación, nos permite sentirnos más cómodos en la misma.

El sueño de volar

Si bien la parte más floja del argumento son los villanos, la evolución de algunos personajes es tan brillante que lo compensa. Además, que la historia se desarrolle íntegramente en el título y no tengamos que leer novelas o consumir cualquier tipo de contenido ajeno al juego es un enorme punto a favor.

Las nuevas zonas me han encantado y reflejan de manera genial cómo nos podríamos imaginar zonas norteñas en el mundo de Final Fantasy. Desde las niveas Tierras Occidentales de Coerthas, los elevadísimos fragmentos del Mar de Niebla, o las tierras dominadas por los dragones de Dravania. No me ha gustado tanto, eso sí, la zona de Azys Lla, que me ha parecido algo fuera de contexto, aunque bien encajada argumentalmente, claro está.

Volar es una nueva posibilidad en el título

Todas las zonas tienen alguna mazmorra propia, aldeas y misiones secundarias. Aparte, en esta expansión se introduce la posibilidad de volar, habilidad que se nos habilitará en el momento en el que desbloqueemos ciertas Corrientes de Aether por estas zonas. Para hacerlo deberemos o bien avanzar en la historia, o bien explorar o completar misiones secundarias.

Unas mazmorras sobresalientes

El diseño de mazmorras es para quitarse el sombrero. Ya no es solo los encuentros con jefes finales, que son más desafiantes y entretenidos que en el título base, sino el espectacular diseño artístico y los preciosos temas principales que tienen cada una de ellas.

La banda sonora ya era genial en A Realm Reborn, y en este título han conseguido producir aún más temas notables que seguramente acabes metiendo en alguna playlist. Concretamente, el tema de The Aetherochemical Research Facility es sobresaliente.

Por supuesto, la mayoría se desbloquean introducidas por la historia. Para otras deberemos completar tareas secundarias muy breves que nos permitirán ampliar nuestra ruleta de mazmorras disponibles.

Revolución en ciernes

Otro aspecto que me sigue sorprendiendo del título es el uso de actores de voz poco reconocidos en el mismo. Me parece un acierto dar un papel a gente no tan reconocida y que se entrega tanto al papel. Habiendo jugado con las voces en inglés, al menos, aunque quizá pruebe el doblaje original para la siguiente expansión.

La trama ha introducido incluso adelanto de acontecimientos posteriores a Stormblood, por lo que aquello que está por venir es bastante excitante. Heavensward cierra con una serie de misiones (algo más desganadas, eso si) que ligan con la siguiente expansión.

The Vault te quita el aliento.

La expansión también introduce 3 nuevas clases: El Caballero Oscuro (tanque) el Astrólogo (curandero) y el maquinista (DPS). Estos roles, junto a las raids, quedan pendientes de probar cuando alcance el endgame.

Concluyendo: Heavensward es un sobresaliente salto de calidad a nivel argumental para Final Fantasy XIV. También ha mejorado notablemente el diseño de mazmorras (The Vault es visualmente increíble) y las misiones principales. El título, por otro lado, ofrece una cantidad enorme de contenido en PvP, raids, mazmorras, profesiones, trabajos y formas de leveo (como las ruletas o el Palacio de los Muertos). Así como muchas opciones de ocio para clanes (compañías libres aquí) y para el jugador en solitario.

No poner Dragonsong por aquí hubiese sido un crimen

Todo esto aderezado por una brillante banda sonora y unos personajes para el recuerdo, podemos decir que Heavensward me ha encantado. [82]

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