Asistimos a Breakfast at Fictio's

Todos recordaréis si habéis leído habitualmente esta página la campaña de Kickstarter que llevó a cabo Fictiorama Studios para financiar su opera prima, Dead Synchronicity Tomorrow Comes Today.

Fictiorama Dead Synchronicity

Esta aventura gráfica nos pone en la piel de Michael, un hombre que se despierta amnésico después de un acontecimiento apocalíptico llamado la Gran Ola que ha convertido el mundo conocido en una mera sombra de lo que fue. Además, también ha producido diversos tipos de sujetos: por un lado, los Blankhead, personas amnésicas que han olvidado absolutamente todo; y por otro, los Dissolved, personas con extrañas capacidades que son un don pero a la vez su sentencia de muerte.

La campaña de crowdfunding fue bastante bien aunque tardaron en financiarse más de lo esperado y sólo faltaba ver como iba el trabajo de este pequeño grupo de cinco personas. Para ello, la iniciativa Breakfast at Fictio’s dejó entrar a Akihabara Blues en la guarida de esta pequeña desarrolladora (aunque ya lo habíamos hecho con nuestras exclusivas AKB Beers). ¿Preparados para descubrir lo que hicimos?

La premisa era simple: nosotros íbamos a desayunar y ellos nos enseñaban el estudio, su organización y el progreso del juego. Dicho y hecho, nos presentamos en las oficinas de Fictiorama Studios, preparados para cualquier cosa. Y quien salió a recibirnos fue Luis Oliván, uno de los fundadores de Fictiorama Studio que ahora mismo desempeña la función de productor y responsable de comunicación en el estudio. Detrás de la puerta, todo el equipo formado por sus dos hermanos, Alberto y Mario, Martín Martínez y Juan Fender están dando forma a un point’n’click que promete mucho y que posiblemente se extienda posteriormente en una trilogía que nos dejará pegados a la pantalla del ordenador. Dentro, en un bajo con un pequeño ventanal por donde se colaba la luz había amor por las aventuras gráficas como podíamos ver en un estante con Grim Fandango, entre otros juegos, algunos hasta en cintas de Amstrad CPC 464 con la que se ponen a jugar cuando tienen un poco de tiempo libre como ellos nos confesaron.

Dead Synchronicity

Entre los principales materiales de referencia para construir el mundo de Dead Synchronicity Tomorrow Comes Today -entre ellos, Akira Club de Katsuhiro Otomo- y los posters de los eventos a los que han podido asistir, tocaba desayunar. El desayuno fue aderezado con una conversación sobre aventuras gráficas, las presiones de un Kickstarter y la recepción del juego en el reciente Gamelab de Barcelona. Tim Schafer fue la anécdota de un evento donde recibieron buenas críticas, incluso del propio dueño de Devolver Digital, un hombre con las ideas claras según el equipo de Fictiorama Studios. Parece ser que el cariño del público ha calado hondo entre el equipo, motivándoles en esta etapa del desarrollo de Dead Synchronicity Tomorrow Comes Today con el que ya llevan año y medio.

No sólo íbamos a zampar en Fictiorama Studios sino también a que nos enseñaran el progreso que han hecho en su opera prima. Primero, pasamos por donde estaba Juan Fender ayudando al equipo en todo el apartado artístico, un aspecto en el que están poniendo mucho empeño para que el mundo y los personajes que lo pueblan tengan una personalidad propia y única. Con él estaba Martín dando forma a uno de los escenarios del juego y detallándolos aún más, materializando una siniestra ciudad abandonada. En el corcho situado a su lado, se podía ver la evolución desde los bocetos primigenios dibujados por sus compañeros de estudio hasta el estilo de bordes marcados que ayudan a marcar ese estilo entre siniestro y crudo, sin florituras innecesarias para contarnos una historia que no se acerca ni por asomo al ambiente luminoso de otras aventuras gráficas recientes como Broken Age o Deponia. Parece que el estilo que se observaba en la imagen de los ahorcados de su Kickstarter sigue ahí, dispuestos a dejarnos intranquilos en nuestras sillas.

Dead Synchronicity

Mario Oliván también nos enseñó como programaba el juego gracias al motor Unity, un motor según él fácil de manejar con ciertos conocimientos y que ha permitido acercar la programación a determinado tipo de público que antes no podía acercarse a este noble arte. Además de poder ver como disponía las zonas de interacción con los objetos o el espacio por el que se podía mover nuestro protagonista, pudimos ver una nueva posibilidad en Dead Synchronicity Tomorrow Comes Today: la disposición en viñetas de las diferentes zonas por las que se mueve el protagonista dentro de una misma pantalla. Un interesante efecto que permite una narrativa mucho más conectada e impide que haya tantos cortes dentro del propio desarrollo del juego.

Y hablando de narrativa, nuestra última parada debía ser con Alberto Oliván, escritor y compositor del estudio. Desde el esquema principal de la aventura a través de un diagrama que permitía ver todas las bifurcaciones que tendrá toda la elaborada historia del juego hasta el posicionamiento de cada acción en los escenarios, Dead Synchronicity Tomorrow Comes Today cuidará un mundo y un argumento que sólo promete misterios por resolver por parte del jugador. Todo ello con cuidado para poder extender la historia a una trilogía si todo va bien en esta primera entrega, aunque ya nos prometió Alberto que todos los cabos quedarán bien atados. También nos estuvo relatando el enfoque cinematográfico que le quieren dar a la aventura: el cine de Darío Argento es una de sus fuentes de inspiración y los zooms en las conversaciones ayudan a que éstas tengan un aspecto más cercano a una película que a una aventura gráfica.

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Pero Alberto Oliván es un hombre polifacético y, no contento con encargarse del guión del juego principal y la pequeña precuela en forma de aventura de texto que narra los hechos anteriores a Dead Synchronicity Tomorrow Comes Today, se encarga también de la música junto con su hermano Mario y Nayra García en el grupo Kovalski. Una BSO llena de sonidos arrítmicos, coros siniestros y con un toque que recuerda a épocas pasadas que busca poner en tensión al jugador y acompañar a la historia de la aventura, siempre complementándola y ayudando a que el jugador respire el ambiente desolado donde transcurre la historia.

Como habéis visto, fue una mañana fructífera en el que descubrimos un poco más del proceso creativo de un pequeño estudio que ha empezado con toda la humildad del mundo y que está intentando hacer algo grande. Desde AKB, esperemos que lo consigan y estamos impacientes por catar esta gran aventura gráfica que llegará hacia finales de año o principios del que viene.

¿Preparados para descubrir la verdad detrás de la Gran Ola?

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