De carreras y saltos con Mail Mole, el topo cartero

Mono, rápido y sencillo. Quizá son las palabras que mejor definen a Mail Mole, un plataformero de la escuela de Super Mario 3D Land, con mundos tridimensionales divididos por temática y mecánicas y con una duración más bien reducida. Veamos qué tal se le da.

 Un topo, una carta: una misión

Si hay algo que cabe destacar del diseño de niveles de todo Mario es, precisamente, esa manera tan particular de confeccionar diversión. Agarra una mecánica, afiánzala, retuércela y remátala; con este orden tan particular se construye cada nivel de Super Mario, una fórmula de la que Nintendo es reina y que pocas empresas saben hacer de una manera similar. En este caso, desde Undercoders y desarrollado por Talpa Games nos llega este curioso Mail Mole. Un título que juega con el patrón arriba establecido y que intenta hacernos sentir lo mismo que sentimos al coger los mandos y llevar al fontanero más famoso de la historia.

En esta ocasión tenemos a nuestro control a Monty, un topo cartero de vacaciones al que, mala suerte, le toca volver al tajo porque su primo y compañero se ha lesionado y no hay más carteros. Nada más empezar podemos hacernos una idea de todas las mecánicas disponibles dentro del juego, introducidas a modo de tutorial haciéndonoslas usar para alcanzar el nexo del juego, el lugar desde el que accederemos a todos los niveles. Un buen ejercicio para comenzar y ver donde nos lleva el juego y que se nos pide que hagamos.

Playa

Simple e intuitivo

Y la verdad es que Mail Mole comienza bien y acaba bien: es un juego divertido y simpático, entretenido y que si como a mí te gustan los plataformeros te hará pasar un muy buen rato, pero en cuanto comenzamos el primer nivel puedes ver todo lo bueno y lo malo del título. Esto es algo que me sorprendió, pues en el primer mundo pude ver lo que sería la tónica del juego: un plataformeo sencillo -que no por ello malo-, niveles vacíos de enemigos -lo cual le quita bastante reto- y unos puzles que irán cambiando a medida que vayamos avanzando en los mundos.

Yendo por partes, me centraré en cómo nos movemos y avanzamos y la progresión de los puzles. Nuestras mecánicas de movimiento son tres: movimiento, salto y acelerón. Con ellas, básicamente, te pasas el juego, pero si aprendes a hacer las tres a la vez -salto y al tocar suelo acelerón para moverte- consigues hacer un dash que será la clave para divertirnos con los niveles y darle un plus de reto en lo que, para mí, es lo más divertido del juego: las contrarrelojes. Aprender a usar este dash todo el rato para movernos nos permitirá sacarnos las medallas de oro dentro de cada nivel y creedme que pican bastante. Los tiempos son muy ajustados en algunos niveles y si no los tienes bien controlados puedes acabar en un pozo y teniendo que reiniciar el nivel.

Hielo

En la línea de la escuela de Mario

Mientras que conseguir los rábanos y zanahorias nos permite acceder a nuevos trajes para Monty (vivan las jojoreferences), las contrarrelojes son puro orgullo personal y aparecer en la cima de las tablas de puntuación. Dado que dominar el dash y hacerlo cuando toca es complicado y clave para ellas, es muy divertido hacer cada nivel varias veces hasta que revientas el tiempo que te marcan e incluso para superarte. Además, ayuda a reventar el diseño de niveles, segunda clave del juego. Cada mundo tiene una temática -quizá alguna más singular que las otras- y tiene asociado unas claves que marcan el ritmo del mundo.

Por coger mi favorito, el mundo de hielo. En un nivel tenemos cañones donde los distaros nos harán daño y tendremos que jugar esquivándolos; en otro unas plataformas que si saltamos aparecen y desaparecen -si habéis jugado a Mario ya os imagináis de qué hablo- y en el tercero es una carrera de velocidad. Salvo este último diseño que vemos con distintas variaciones en varios mundos, las otras dos son endémicas de este bioma y se conjuntan en el último nivel del mundo para dar un reto especial al jugador. Si dominas el dash garantizo que no hay apenas niveles que tardes más de un minuto en completar y la primera vez que los completas buscando cada verdura son muy entretenidos.

Personajes

Visto y oído

En total en Mail Mole contamos con ocho mundos divididos en cuatro niveles más cuatro peleas contra un jefe y un nivel–batalla final. El balance del juego es entretenido, me encanta el componente que tiene de coleccionismo y lo mejor es buscar formas de reventar cada nivel en el menor tiempo posible. Visualmente es mono, tirando al low poly en el diseño de escenarios pero con personajes cartoon más definidos, lo que da un acabado bonito al juego. Además, con cada mundo podemos ver entornos distintos que no nos cansan y añaden variedad.

Sin embargo, uno de los campos que menos me ha convencido es la música. Apenas hay temas musicales y de hecho todos los niveles normales siguen el mismo esquema con una melodía introductoria, una canción para todo el nivel y una fanfarria final. Y todo el rato las tres mismas canciones para cada nivel, lo cual acaba siendo machacón y te hacen olvidarte de que está. Esta es para mí la mayor pena que tiene el juego.

Fantasmas

En resumen

Pese a todo, Mail Mole es un título sólido que me ha gustado y hará las delicias de los fans de los plataformas. Un juego que puede jugar toda la familia y que agradará en especial a los pequeños por su diseño gráfico y de niveles pero que puede presentar un reto entretenido si nos detenemos a conseguir todas las verduras e ir a por las contrarrelojes. No se vosotros, pero yo quiero reventar todas las tablas de tiempo y ver mi nombre arriba, por lo que mi puntuación es un [72].

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