La estructura (video) lúdica en "Kill Bill" : superando niveles

La relación entre el cine y el videojuego ha sido una constante. Desde la innovación interactiva hasta las vías de promoción que suponían para los grandes estrenos, ambos medio se han retroalimentado constantemente. Sin embargo, el establecimiento de este último ha permitido que buena parte de sus mecanismos hayan trasladado a obras como Kill Bill.

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Antes de empezar con el meollo del asunto, es necesario hacer una confesión sincera. Kill Bill es mi película favorita, por lo que la objetividad para con ella es prácticamente inexistente. La fusión de géneros que lograron Quentin Tarantino y Uma Thurman (la idea original se fraguó durante el rodaje de Pulp Fiction), junto a una de las mejores bandas sonoras de la historia del cine son ya motivos de peso para convertirla en un clásico. Para muchos, el cine de Tarantino comenzó a venirse abajo con esta película que, en un primer momento, no iba a dividirse en dos partes. Una decisión que le vino de perlas a una historia que posee divergencias en sus sensibilidades.

A primera vista, Kill Bill se puede identificar como una película de violencia y sangre. Sería absurdo negar esta evidencia, más aun cuando se ha convertido en seña de identidad para el director. Sin embargo, detrás de esta brutalidad, existe un divertimento que el mismo Tarantino explica como parte de su consideración cinematográfica, un disfrute alejado de cualquier identificación con la realidad. El cine es espectáculo, por ello su filmografía esta construída a base de otras películas. Pero existe una mayor profundidad en la utilización de la violencia y la sangre. Una expresión familiar y que ha dado lugar a multitud de debates.

Buscando un culpable

Tomemos como referencia la concepción cinematográfica de Tarantino. El cine es un disfrute alejado de la cotidianidad, en el que incluso él mismo ha jugado con la evidencia histórica (Malditos bastardos, Erase una vez en Hollywood). Este sentido permite una transformación performativa, pero también un sentido sumamente lúdico. De esta forma, podemos retrotraernos a una violencia de la distancia, sin posibilidad de daño al receptor de la obra. Expandiendo este razonamiento, es algo que podemos reconocer en el videojuego.

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La violencia en el videojuego ha servido como arma arrojadiza (curiosamente) hacia el mismo medio y hacia los jugadores. Un instrumento que podía pervertir la inocencia de los niños (considerados como principal público potencial debido a la infantilización del espectro lúdico) y crear futuros criminales. Actualmente, el videojuego se ha asentado en la sociedad, tanto a nivel comercial como incluso vital. Son varias las actividades que han incluido sistemas propios de la gamificación, desde corrientes empresariales hasta aplicaciones que se introducen en el día a día de las personas.

Pero si nada de esto fuera así, seguiría sin haber problema con la violencia videolúdica. La reflexión debería derivar hacia la educación pertinente en según qué materias, pero no a la búsqueda de argumentos que permitan legitimar al videojuego. La violencia puede servir a multitud de motivaciones por lo que, quizá, la consideración «maligna» que se asocia al videojuego responda más a otra serie de cuestiones. De hecho, su presencia ha permitido que las estructuras reconocidas puedan trasladarse a medios y obras que no requieren de jugadores. Obras como Kill Bill.

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La «fase» de la Casa de las Hojas Azules

La película es una especie de boss rush. Dividida en dos partes, la trama sigue la búsqueda de venganza por parte de Beatrix Kiddo contra aquellos que destrozaron su boda y su vida. La estructura temporal está desordenada y, de hecho, la presentación de la película muestra las motivaciones contra el villano y la pelea contra un boss.

Pero avancemos un poco más, hacia el final de la primera parte. Tras obtener los utensilios necesarios para la aventura de venganza, nuestra protagonista se dirige a por su primera víctima, el boss que dará comienzo a su sanguinaria travesía. Sin embargo, no será nada fácil. Como si de un Hitman se tratase, Beatrix se funde con el escenario de la Casa de las Hojas Azules, acechando a su presa y presentando batalla. Cuando se produce el encuentro cara a cara, O-Ren Ishii, el primer boss de Kill Bill, manda a sus secuaces. Son enemigos sencillos, más aun para una hábil luchadora. El tutorial. Pero entonces llega el primer «miniboss«.

Cuando Beatrix cree que ha llegado el momento de luchar contra O-Ren, aparece Gogo Yubari. Una joven impulsada por el desenfreno y la violencia desmedida que porta nada más y nada menos que una bola de hierro manejada a partir de una cadena. Al principio, Beatrix utiliza sus habilidades de conversación, intentando convencerla para no luchar, buscando la vía pacifista. Pero la respuesta de Gogo es todo lo contrario: muerte o nada.

La lucha se desarrolla por partes. En un primer momento, las fuerzas se equiparán y cuando parece que Gogo puede tomar la delantera, Beatrix la debilita lo suficiente para entrar en segunda fase. Ahora, la bola de hierro se ha transformado en una gran cuchilla giratoria, sus ataques son más fieros e incluso tiene daño masivo. Beatrix parece a punto de caer a partir de un ataque de ahogamiento… Pero entonces aparece un elemento nada lúdico que acaba derrotando a Gogo de un solo golpe. Parece que todo se dirige hacia el enfrentamiento final. Es entonces cuando Kill Bill se convierte en un beat ‘em up.

Los 88 maníacos

En una perspectiva diferente a la foto que daba inicio a este artículo, nos encontramos con una fase muy particular. Los enemigos son débiles, pero en gran cantidad podrían suponer un problema. Además, hay un nuevo miniboss que aparece por sorpresa en determinados momentos. La imagen cambia a blanco y negro, la experiencia difiere para ofrecer un festival de violencia que culmina con una música animada y un ataque en masa que acaba con los enemigos restantes. En un último momento de espectacularidad, el miniboss cae de forma casi histriónica ante una Beatrix henchida de poder. Su enfrentamiento final la espera.

Lucha de iguales

Antes de proceder al encuentro, ambas combatientes tienen una conversación sobre el lugar, una arena de combate llena de solemnidad y paz. Una forma de adelantar el cambio de mentalidad con respecto a la anterior fase. Justo cuando O-Ren se pone en movimiento para comenzar la lucha, la música cambia. El enfrentamiento tiene ritmo y dinamismo, hasta que nuestra protagonista cae. La música se detiene. Pero, como si de Sekiro se tratase, Beatrix vuelve a ponerse en pie. O-Ren se ha mofado de ella, pero su regreso ha trastocado su idea final. Toca volver a chocar espadas.

Beatrix daña a O-Ren y la batalla finaliza. Ambas se trasladan unas palabras de respecto. Saben cual será el desenlace. Es una fase circunstancial para la protagonista que, finalmente, ejecuta su golpe final. O-Ren cae derrotada. Lo que queda no es alegría ni triunfo. Más bien, pesar.

La herencia obtenida

Este análisis posee una libertad absoluta. La base es la experiencia y la observación sobre convenciones que tenemos más que asumidas en el medio. Y no lo mencionó como crítica, todo lo contrario. Reconocer formas en el videojuego invita a la innovación, pero también a la identidad como disciplina. Tanto que incluso se puede trasladar, de una manera u otra, a otros medios.

Kill Bill se retroalimenta con estas estructuras lúdicas a partir de esos enemigos finales que hay que derrotar. Son personajes escritos con gran profundidad, llenos de inquietudes y con los que se busca una cierta empatía a pesar de los actos tan imperdonables que han cometido. Sin embargo, no podemos ser Beatrix, no jugamos a Kill Bill. Porque, si esto fuera un videojuego, conociendo la historia de O-Ren durante la película, ¿la perdonaríamos en el enfrentamiento final?

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