Los videojuegos y su potencial como crítica social

Justo ayer, en uno de esos momentos que no sabes muy bien que hacer, estaba bajando en mi feed de Twitter cuando, casualidades del destino, me encontré con la noticia que, en mi opinión, marca un antes y un después en el tratamiento de los videojuegos como medio de transmisión de datos: la biblioteca de los libros censurados acababa de nacer en Minecraft.

Cubos para luchar contra la represión

The Uncensored Library es una iniciativa lanzada para coincidir con el Día Mundial Contra la Censura en Internet por parte de la ONG Reporteros Sin Fronteras. Como el nombre indica, el proyecto consiste en una biblioteca colmada y en expansión de artículos y periódicos prohibidos en diferentes países a lo largo del mundo, como Egipto, Arabia Saudí, Rusia, México… El campo de trabajo de esta biblioteca digital es extensa y muy interesante de analizar.

Para comenzar, vamos a pensar por un momento lo que seguramente muchos habréis pensado. ¿Por qué Minecraft? ¿Qué tiene de especial? Es sencillo: su facilidad para hacer modding y, por supuesto, el hecho de que es el juego más vendido de todos los tiempos y esta disponible en casi todos los países del mundo. La mayoría de redes del mundo controladas por el estado revisan archivos de manera exhaustiva en busca de aquello que no quieren que vea la luz, pero… ¿Cómo revisar el código de una mod de Minecraft desde la red? Reconozcamos que, hecha la ley, hecha la trampa.

Y es aquí por tanto donde quiero poner una pausa y reflexionar sobre este uso. El uso de un videojuego para una tarea tan notable y noble como es dar voz a aquellos que, por culpa de tiranos, no pueden tenerla. Muchas veces se habla de que la prensa ha muerto, de que las noticias que escuchamos son imposibles de diferenciar cuales son reales y cuales no, y en estos casos se llega a extremos increíbles. Seguramente recordéis el caso de Jamal Khashoggi, el periodista asesinado cuando estaba recibiendo asilo en Estados Unidos. Es solo un ejemplo de un caso que conocemos, pero existen muchos más que desaparecen sin dejar rastro.

Videojuegos para criticar nuestro mundo

Y, si hacemos esto con el periodismo, ¿cuál es el límite? Hace un tiempo desde que escuche una frase que me dio que pensar: los videojuegos tienen potencial para convertirse en la próxima herramienta de protestas. El carácter multimedia que los engloba, la capacidad de contar historias inmersivas gracias a las mecánicas interactivas que gozan, englobando lo que eran todos los artes tradicionales en una sola plataforma de transmisión digital convierte a los videojuegos en un canal de masas muy válido, con capacidad de despertar empatía ante lo que vemos y de dar libertad a los creadores, a los artistas, programadores, músicos, testers, productores y demás componentes detrás de un videojuego de denunciar y transmitir de una manera nunca antes vista.

Trayendo ejemplos pasados, existen dos tipos de juegos que han aprovechado la crítica social para su beneficio. Un ejemplo positivo es Papers, Please. Detrás de este juego se encuentra una crítica a los regímenes totalitarios, donde el control del pueblo recae en una elite y tú, como jugador, tienes la decisión de elegir el bando, el cómo juegas al juego y ayudar a los personajes que buscan cruzar la frontera o, simplemente, hacer tu trabajo.

Trayendo los problemas al terreno de juego

Otros juego encierran en su interior una crítica muy dura a algo que, si bien en España no es tan habitual, en regiones de Asia como Taiwan o Corea del Sur tienen manga ancha son las sectas. Quizás alguno que haya jugado a Yakuza 0 recuerde como en una submisión nuestro protagonista debía infiltrarse dentro de una secta para rescatar a una persona que había caido en sus redes. En Yakuza no van mucho más allá, pero la empresa china Red Candle Games si intentó mostrar una cara más oscura mostrándolo con un trasfondo de terror.

Devotion es un juego que, más allá de su calidad, se hizo celebre por esconder mensajes criticando al presidente chino comparándolo con el personaje de Disney Winnie The Pooh,  muestra de la importancia que tienen iniciativas como The Uncesored Library. El juego nos pone en la situación de un padre que, viendo como su hija padece una enfermedad que la degenera lentamente, entra en una espiral de dolor y termina acudiendo al líder de una secta. Dicha secta es devota a una deidad local, llamada Cigu Guanyin, y pese a la insistencia de su esposa de que le estaban engañando, nuestro protagonista termina acusando a su mujer de estar poseída y acaba con su hija encerrándola en una habitación metida en una bañera vendada y en vino de arroz. Un videojuego que mezcla los mitos y leyendas de Taiwan con la crítica social.

Sin embargo, hay juegos que desaprovechan completamente la posibilidad de hacernos pensar y reflexionar sobre aquello que versa el juego. Watch Dogs habla de Big Data y su uso, habla de la privacidad y del control gubernamental, pero de una forma poco más que estética. Se queda en la punta de un lago helado con mucha profundidad por sondear solo para vendernos una historia de hackers, espías y poco más. Similares son los casos de Call of Duty y la guerra, donde se deshumaniza el conflicto para dejar aquel elemento de masas que son los disparos a diestro y siniestro donde se deshumaniza a los seres humanos y se centra en la acción sin consecuencias.

Por más iniciativas similares

Ya lo he establecido a mitad de texto, pero necesito que quede claro el mensaje: los videojuegos tienen potencial para ser la herramienta de protesta por antonomasia a escala global. Solo necesitan la voluntad de gente que, al igual que las personas de Periodistas Sin Fronteras, den voz a los conflictos del mundo, a las preocupaciones del día a día. Y es el turno entonces de los jugadores de tomar el testigo del mensaje y luchar por nuestros derechos y por lo que consideremos justos. Esa es nuestra misión.

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