Opinión: La clave que eleva los Videojuegos a la categoría de Arte

En un artículo escrito para la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas, John Lasseter comenzaba con una máxima muy clara: “es un momento fascinante para ser cineasta”.

Resulta alentador que lo digo uno de los socios fundadores del estudio Pixar, artífice junto a sus colegas de obras tan memorables como Toy Story, Up, Wall-E o la tan maravillosa como reciente Coco.

No obstante, y antes de seguir, no puedo dejar de mencionar que hoy el propio Lasseter se encuentra de excedencia por un posible caso de acoso a sus empleadas, una repugnante lacra que ocurre en todas las esferas pero que explotó mediáticamente en Hollywood con el caso Weinstein. Volvamos, ahora sí, al artículo. Data de junio de 2015 aunque muy posiblemente hoy el autor estaría aún más de acuerdo, precisamente porque en aquel texto anima a experimentar y aprovechar el desarrollo de la tecnología para hacer cine.

Lo hace poniendo de ejemplo su propia experiencia, y es que Lasseter comenzó como animador para la compañía Disney. De hecho, no son pocas las loas que dedica al fundador de aquel estudio, el famosísimo Walt, por lanzarse contra lo que pedía la cordura de aquella época a lanzar un largometraje de dibujos animados (‘Blancanieves y los siete enanitos’, 1937). No obstante, el gran punto de inflexión de su carrera fue el descubrimiento de la animación por ordenador, denominado por simplificar términos como CGI. Aquello fue magia en manos de Lasseter y aunque con sus primeros ensayos las opiniones eran más bien negativas, el cineasta era consciente de que lo que tenía entre manos era un diamante en bruto.

La prueba llegó con el tiempo. Uno de los comentarios que recibieron fue que sus creaciones parecían hechas de plástico. Y es en este punto en el que se produce una unión indivisible que catapultará la animación 3D al arte que es hoy. Conscientes de las limitaciones, decidieron aprovecharla. ¿Nuestros personajes parecen plástico? Crearemos una historia protagonizada por juguetes. La jugada, valga la redundancia, fue más que brillante y para explicar el resultado sobran las palabras: ‘Toy Story’ veía la luz y con ella una retahíla de personajes liderados por Woody y Buzz Lightyear que son historia (viva) del Séptimo Arte.

Es en esa sincronización perfecta entre narración y tecnología donde reside la magia que ha transmitido el famoso estudio Pixar a lo largo de los años. Y todo porque confió en la tecnología, una tecnología que supieron hermanar con el ‘storytelling’. Que el artículo se titule Technology and The Evolution of storytelling despeja cualquier tipo de duda sobre lo que el animador está contando. Un titular que nos podría servir para cualquier texto que verse sobre Videojuegos de la actualidad, y es que si algo nos han enseñado los últimos años es la consolidación de la narrativa como herramienta principal para aupar los videojuegos a la categoría de arte.

Existe un ejemplo muy sencillo de ver, y es el caso de la adaptación a nuestra industria favorita de ‘La saga de Geralt de Rivia’, del escritor polaco Andrzej Sapkowski. The Witcher ha sido el trabajo que aupó a CD Projekt RED a los cielos, e incluso se convirtió en el regalo del primer ministro polaco Donald Tusk a Obama en su visita oficial (por cierto que el por entonces presidente de EEUU reconocía que “The Witcher es el perfecto ejemplo del lugar que ocupa Polonia en la economía global”, por su apuesta por una industria puntera que en nuestro país solo recibe ahogos y recortes, ejem).

‘The Witcher 3’ es el eterno GOTY y lo es por varias razones, pero principalmente por su capacidad para trasladar todo el poso que la fantástica saga literaria puede aportar. Esto es, personajes memorables, relaciones complejas y profundas, entornos de ensueño… El gigantesco mapa explorable, lleno de detalles, es solo un ejemplo. La forma en que están planteadas las misiones secundarias, entendidas como un ecosistema vivo entrelazado, solo se entiendo porque la narrativa está situada en un primer plano y la tecnología a su alcance les ha permitido recrear el conjunto en un entorno virtual maravilloso.

El escritor y periodista Jorge Carrión, fan confeso de la serie de HBO ‘Juego de Tronos’, se lamentaba en Twitter por la forma en que la última temporada había perdido la guía literaria que hasta ahora, con sus diferencias, marcaba el guion. En un artículo escrito para The New York Times comentaba:

“…en los últimos años se ha producido un cambio llamativo: la explosión de las series de origen explícitamente literario. La corriente tal vez haya sido motivada por el éxito brutal de Game of Thrones, que comenzó adaptando las novelas de George R. R. Martin y ha acabado volando autónomamente y en tiempo récord como un cuervo o un dragón de Poniente(…) Así funciona el negocio teleserial que, a veces, es arte: enanos vanguardistas a hombros de gigantes industriales.”

Cambian los medios y formatos, pero la clave sigue residiendo en lo que defiende Martin Puchner en su libro ‘THE WRITTEN WORLD The Power of Stories to Shape People, History, Civilization’ (Random House, 2017): “El storytelling es tan humano como respirar” y volviendo al propio Lasseter, “tu objetivo como cineasta es entretener, y entretener al público se basa en la historia, en los personajes, en conectar con la audiencia…”. Lo vemos en otro perfecto ejemplo de cómo aplica el hermanamiento entre tecnología y narrativa como gran avance de la industria del ocio electrónico en la evolución de los Grand Theft Auto. Viví el paso de ‘GTA 2’ a ‘GTA 3’ con gran ilusión no solo por los nuevos entornos 3D y la mayor libertad de acción, sino porque el protagonista Claude ya era creíble y el mejor ejemplo de ello es la secuencia con la que nos lo presentaron.

Lo mismo ocurrió con el exitoso ‘GTA San Andreas’, que me hizo sentirme en una historia de auténticos pandilleros con CJ y compañía. Ni que hablar tiene el último ‘GTA V’, cuya trama estructurada a través de 3 personajes memorables (mención especial al maniaco Trevor) es, si me permiten el atrevimiento, digna de Hollywood. Los personajes y sus trasfondos cobraban vida y ya no solo nos invitan a interactuar con ellos, sino también a empatizar y disfrutar de la aventura más dentro que nunca. ¿Cuál ha sido la clave del reboot de ‘Tomb Raider’? Ni más ni menos que un personaje y una trama mejor construida, merced a la interpretación que hizo Rhianna Pratchett de una Lara Croft soberbia y humana.

Y que no se me malinterprete porque no todo es cuestión de grandes presupuestos y mundos abiertos perfectamente recreados ni gráficos punteros. El desarrollo de la tecnología también ha permitido una mayor accesibilidad para que creadores como Lucas Pope nos deslumbre con obras tan fantásticas como Papers, Please. Un título que es pura narrativa. El periodista Adi Robertson, del medio The Verge, reconocía que es un momento fantástico para la narrativa en los Videojuegos a raíz de un texto sobre Tacoma, título reciente del estudio Fullbright que invita al jugador a investigar la vida íntima de diferentes sujetos en una estación espacial para progresar en la historia. Es pues evidente que la clave de Tacoma, como ya fue en su día con Gone Home, es esa unificación narrativa-jugabilidad con detalles interesantes como la posibilidad de rejugar una escena, lo cual en palabras del propio Robertston es como “releer un libro”, pues permite disfrutar de detalles que en una primera pasada, es posible, se hayan pasado por alto.

Una pausa magnífica y obligada que podemos ver en otros juegos como Firewatch, What remains of Edith Finch o incluso Life is Strange. Una pausa necesaria que nos permite paladear el juego y profundizar en elementos que los desarrolladores han trabajado para hacer más redonda su obra. Y lo mejor de todo es que el peso de la narrativa en un Videojuego puede ser interpretado de muchas maneras, tantas como el artista considere. Lo podemos analizar con el caso del que para mí es el juego del año: The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

En esta entrega la base sigue siendo la misma: la interpretación del mito, estudiado en el viaje del héroe de Joseph Campbell, por parte de Nintendo. En palabras de Campbell, un “héroe es alguien que ha entregado su vida a algo más grande que él”, y ahí es donde nos encontramos al joven Link. Los de Kyoto lo han transmitido prácticamente de manual con cada entrega y, pese a que no son pocos los juegos que se basan en esta estructura, ‘The Legend of Zelda’ es posiblemente el más icónico. El gran aporte de Breath of the Wild es que el mito se desarrolla más que nunca al ritmo que marque el jugador, con un grado de libertad nunca antes visto en la serie.

Y por poner otro ejemplo de otra compañía cabría mencionar que el éxito de Uncharted no es casualidad. ¿Acaso nos imaginamos unos personajes tan bien construidos y con tanta personalidad hace, digamos, diez años? Quizás grandes personajes sí, pero nunca con tantas capas. Porque los guiones de Uncharted no son precisamente demasiado complejos y se acercan más a una aventura de acción palomitera que bien podría emitir Antena 3 por la tarde. Ahora bien, hay un elemento clave: los mentados protagonistas, tan creíbles como personas de carne y hueso con los que empatizar y sufrir. Porque aquí, amigos, es donde reside la magia de todo. No es que nos estén contando mejores historias, sino que gracias a los Videojuegos nosotros como jugadores formamos parte activa de esa historia permitiendo, precisamente, que esta se desarrolle.

Una interactividad que no te ofrecen los libros ni el cine y que, gracias a la dimensión que están cobrando, los Videojuegos transmiten mejor que nunca. La Industria ha madurado, e incluso los grandes estudios cuentan con guionistas profesionales en plantilla, beben de otros medios e inyectan de un arte milenario como es el de contar historias al ocio electrónico. Hace miles de años el boca a boca era la forma de transmitir la sabiduría popular. Con la llegada de la escritura, esa sabiduría pudo registrarse, lo que permitió su supervivencia a lo largo de los años y facilitó su propia transmisión. Ahora, gracias a esa tecnología jugamos con esa sabiduría e interactuamos con ella. Como diría Andrew Ryan, célebre fundador de Rapture, “esta ciudad no se levantó con hormigón y acero; ¡se levantó con ideas!». Lo mismo le ocurre a la Industria del Videojuego, ideas en simbiosis con una tecnología que harán irrefutable su categoría de Arte.

  1. Lo primero, felicidades por el artículo. Es una gozada ver un texto lleno de referencias y de citas de diferentes autores de referencia. GRACIAS.

    Segundo, solo para comentar mi opinión. Para mi la naturaleza interactiva de los videojuegos no es un plus en absoluto a la hora de considerarlos un Arte. Para mi Arte es una disciplina que se puede apreciar por un espectador. Para mi puede ser Arte una secuencia de Intro de un juego (el remake de Shadow of the Colossus es un buen ejemplo) pero no ver a alguien que no sabe jugar jugar a un juego que requiere cierta pericia (volvemos a Shadow of the Colossus, para dar consistencia al ejemplo).

    Arte pueden ser los elementos individuales de un juego, pero en su conjunto, entendido como algo en formato interactivo, para mi no lo es. Arte es ver a Ronaldinho o a Messi jugar, no a mi hijo (aunque me emociona más xD)

    Dicho lo cual, entiendo tu argumentación.

  2. Pingback: Risas con Yakuza 0, naturaleza pixelada, y la clave del arte. All Your Blog Are Belong To Us – Celulares y Tablets

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