Probamos el nuevo Zelda para Wii, los remakes de GoldenEye y Donkey Kong Country y más



Después de catar esa futura joya llamada Nintendo 3DS, y hacer tiempo tras comer en un McDonalds (bajaban la persiana del chiringuito a las 14), volví dispuesto a disfrutar las novedades de Wii que antes apenas había podido probar.

En el caso de Wii y DS tampoco estaba todo lo mostrado en el E3, como en el caso de la nueva portátil, dado que faltaba el vídeo de Ocarina of Time 3D. Pero aun así, el plato fuerte, el que marcaría la digestión de todo el almuerzo, era The Legend of Zelda: The Skyward Sword.

Por eso lo reservaré para el final. Al primero al que le eché el guante fue Donkey Kong Country Returns, esa maravilla que hace de la nostalgia de los 16 bits su mayor baza. Como en aquellos, aún jugando en solitario podemos llevar un acompañante, en este caso (y de momento) Diddy Kong. Las habilidades de Donkey cambian según esté solo o con su joven amigo.

El control es tremendamente fluido, como cabía esperar. Desde el principio es accesible, incluso más al usar las características especiales del wiimote y el nunchuck: para golpear el suelo, y alguna otra acción, debemos mover los mandos en la vertical, controlando cada uno un brazo. La esencia de Donkey Kong Country está presente, al menos en los niveles probados (tristemente no estaba la preciosidad de secuencia vista en los trailers en la que el Sol se pone). Los tiempos de plataformeo variado (mapa normal, barriles disparadores, vagoneta, etc) están perfectamente calcados de los originales, maximizando la belleza de la partida.

Quizás el punto negativo sea la sustitución de los Kremlings por otros enemigos que no parecen tan carismáticos (y variados), aunque habrá que esperar para confirmar esta sensación.

Después le dí un poquito al remake de GoldenEye, concretamente al multi junto con uno de los azafatos. El mapa era pequeño, supongo que por encontrarse en desarrollo; no lo conseguí reconocer (tampoco jugué mucho al original, yo fui súbdito de su alteza Perfect Dark), pero el estilo de aquellos niveles de 64 bits es innegable. El control también me sorprendió por su tremenda sensibilidad, quizás demasiada, pero es de suponer que pueda ajustarse. Por este motivo y otros, la respuesta era muy rápida, lo que unido al tamaño del nivel permitía que las muertes se sucedieran casi sin descanso a pesar de ser solo dos jugadores, y no precisamente expertos en el género.

En cuanto a personajes, esa versión apenas tenia cuatro o cinco, todos enemigos clásicos de Bond. Las armas, sin posibilidad de cambio, eran dos: pistola y ametralladora, ademas de las granadas. Los gráficos van en la linea de lo habitual de Wii, sin destacar especialmente

De ahí pase al mueble de su derecha, que ejecutaba Sonic Colours. Aún sin haberlo jugado tampoco mucho tiempo, el aroma a Sonic Adventure alcanzó rápidamente mi nariz, al menos en cuanto a las fases de velocidad de esa saga. La parte técnica era solida, grande y brillante (literalmente), moviéndose rápidamente para ir en concordancia con la frenética jugabilidad. Falta ver si el pretexto para la nueva historia (esos extraterrestres de un solo ojo) no acaba por fastidiarlo, pero de momento pinta muy bien.

De ahí fui a ver Kirby’s Epic Yarn, uno de los que más llamaron la atención en el reciente E3. A nivel artístico y técnico es una autentica preciosidad, eso no se puede discutir. Kirby y el resto de elementos se mueven de manera grácil y armoniosa, deleitándonos con cada cuadro de animación. Ahora bien, en cuanto a la parte jugable, me dejó un tanto vacío. Quizá fuera el hecho de jugarlo en solitario, o que fuera el primer nivel y se tratara de un simple tutorial muy básico (es lo que más papeletas tiene), pero las posibilidades en esa fase eran muy escasas: anda, salta, tira de esto, y golpea a este enemigo. Todo muy bonito, pero muy limitado. Seguramente cuando juegue niveles más avanzados afiance la teoría de que ese era el nivel de introducción.

En este momento fue cuando fui a la presentación de la 3DS, y al volver me puse con algunos de DS, por lo que pasé de Mario Sports Mix, Wii Party y NBA Jam, porque no ofrecen tanto como las otras genialidades. Epic Mickey brillaba por su ausencia.

Como novedades para el vicio portátil estaban Super Scribblenauts (me arrepiento de no haber puesto a prueba sus nuevas características), Dragon Quest IX: Centinelas de los Cielos (juraría que era este, ¿pero hay otro en desarrollo?), Mario vs. Donkey Kong Miniland Mayhem, Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (cuyo apartado gráfico maximiza el componente SD de Ring of Fates, muy mono), Okamiden (con una pantalla en la que ninguno de los que allí acudimos consiguió avanzar hasta la mitad, creo), Ghost Trick: Phantom Detective (una pequeña gran sorpresa, con un planteamiento agradable -aunque no muy innovador-, y un apartado técnico a tener en cuenta), Professor Layton and the Unwound Future y Golden Sun: Dark Dawn saga en la que tengo que ponerme al día, con gran “sacrificio”…)

Había otro grande (y creo que no me dejo ya ninguno), y ese era Metroid: Another M, según me dijeron casi en versión final, pero que no permitía jugar mucho más de lo que ya vi en Londres. Y ahora sí, por fin, cogí el par de mandos, y me situé frente a uno de los muchos muebles de Zelda: The Skyward Sword para disfrutar como un autentico enano, incluso con una demo.

A nivel gráfico, este nuevo Zelda ofrece un gran colorido, con tonos planos pero brillantes, como si se hubiese pintado a acuarela. Destaco el efecto de desenfoque que hace en la lejanía, similar a lo que ocurre cuando miras a una luz distante y entrecierras los ojos, que le da un toque todavía más bonito. Los personajes son grandes y se mueven agilmente; el mapa era de un tamaño medio, específicamente diseñado para esta demo de posibilidades.

Entre las nuevas habilidades de Link, la principal es esprintar al presionar el botón A, lo que le permite alcanzar una gran velocidad para huir de enemigos, por ejemplo, a costa de su resistencia. Sí, porque ahora tenemos un medidor circular (como el de la vida en Mario 64), que indica la estamina del protagonista. Esta energía se ve reducida también al escalar si lo hacemos bruscamente, al saltar para esquivar, o al golpear con nuestra espada.

La interfaz para los objetos es muy simple (con el – y el + desplegamos un circulo y seleccionamos el ítem apuntando, sin parar la acción), aunque por el momento el inventario es escaso. Las herramientas más llamativas eran el arco (que se controla de manera similar al de Wii Sports, aunque me pareció complicado usarlo enmedio de una pelea -será la falta de practica, porque uno de los chavales, al que convertí en lector del blog, aseguraba que había matado al jefe escorpión de la demo usando esta herramienta-), y el látigo, que responde bien a los movimientos que hagamos con el mando.

Y es que el wiimote con Motion + es la pieza clave para este nuevo juego. Con este conjunto, los ítems y otros elementos, pero especialmente nuestra espada, reflejan nuestros movimientos, por fin, de manera 1:1. Por supuesto, todavía hay que pulirlo, pero ya en la versión que probé se podía disfrutar de esta nueva interfaz. Como habréis visto en los videos, esto se usa en el juego para obligarnos a dar golpes determinados (cortes horizontales, verticales, diagonales), y no agitar el mando sin ton ni son. Pero esta característica, que leída aquí parece no ser muy importante, tiene una transcendencia tremenda, y es que implica que no puedes lanzar un corte vertical desde arriba, si el instante anterior tu espada estaba abajo y apuntando hacia el suelo. Por si no me he explicado: si tenemos la espada mirando a la izquierda, no podemos dar un tajo horizontal que comience por la derecha. Antes tendremos que mover la hoja hacia ese lado.

Os aseguro que esto funciona bien y abre nuevas posibilidades, ademas de significar un paso adelante en el control realista de los videojuegos (esta es una de mis inquietudes de siempre como jugón, el que los personajes no se den la vuelta instantáneamente, o muevan el arma de un lado a otro en décimas de segundo).

Hay otros movimientos nuevos, como un segundo corte giratorio (haciendo un mortal), que se ejecuta al mover ambos mandos hacia adelante (para el de siempre, de pie, hay que moverlos hacia un lado). El nunchuck, como en Twilight Princess, representa el escudo (que con los jefes de la demo era muy necesario).

Poco más tengo que añadir, porque eso es lo principal, pero lamentablemente es difícil transmitirlo a quien no lo ha probado. Solo puedo decir que las posibilidades son muy grandes, y que no me cabe duda de que Miyamoto y su equipo volverán a maravillar a todo el globo con su nueva creación. Lo espero con ansia, para variar.De nuevo, gracias a Nintendo por contar con nosotros para esta importante ocasión.

PD: Lamento la falta de fotos, me olvidé de tomarlas con tanta novedad delante. -_-x

    • Hombre, pero si Konde ha vuelto a la vida.

      Pues ya veras, este Zelda hay que probarlo para entender lo que supone. 😉

      PD: Jefe, el DKCR no es un remake.

  1. Muy buena crónica otra vez, que suerte para mi el haber coincidido contigo porque ahora, gracias a nuestro encuentro conozco este pedazo site! Saludos!

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