Psychonauts 2 y el imbatible espíritu de Double Fine

Double Fine es toda una excepción en la industria contemporánea de los videojuegos. En sus 20 años la compañía ha mantenido un equilibrio entre amor al arte y rendimiento económico que pocas veces se ha visto en este mundillo. Después de dos décadas haciendo malabares, ahora se encuentran entre las filas de los estudios Xbox. No se como les irá de ahora en adelante, pero un servidor espera que dicha división sepa apreciar el espíritu independiente responsable de obras brillantes. Obras como Brütal Legend, Broken Age o el que nos ocupa hoy: Psychonauts.

Psychonauts

Ser o no ser indie

La mayoría de compañías veteranas que han conseguido salir adelante a lo largo de una o dos décadas suelen centrarse en desarrollar proyectos para grandes audiencias. Compañías que siguen los esquemas de ciertos géneros establecidos y con mayor aceptación entre las grandes masas de jugadores. Es lógico. El amor al arte es fundamental, pero es necesario mirar por los beneficios, porque sin beneficios no hay arte que valga. Pero cuando la pregunta es a ver hasta que punto estás dispuesto a sacrificar una o la otra, el arte o los beneficios, el corazón o la cabeza… las cosas ya no están tan claras ¿verdad?

Bajo tanta presión es fácil olvidarse de aquello que te ha empujado a la travesía. El amor y la pasión por lo que haces, tal vez. La satisfacción por crear algo genuino y único que va a ser disfrutado por cientos o miles, quizás. Que ñoñerías ¿no? Algunos prefieren dejarse llevar por las mareas y hacer lo que pueden con lo que se les ha dado. Nada malo en ello. Pero otros pocos, cabezotas y soñadores, combaten contra viento y marea para realizar aquello que significa tanto para ellos y ellas. Quieren brindar su granito de arena y añadirlo al imaginario colectivo. ¿Por qué? Pues, simple y llanamente, porque han nacido para ello.

Tim Shafer

Tim Schafer, CEO de Double Fine en su crowdfunding pitch de Psychonauts 2 en FIG

En fin. Loco apasionado o no, el que ha creado algo alguna vez sabe bien lo difícil que puede llegar a ser dar el paso de mostrarlo al público. Abrir la puerta a ese momento en el que el creador se muestra vulnerable, el momento en el que expone al juicio ajeno aquello que ha estado componiendo con tanto cariño y dedicación. Esta es una realidad que muchos energúmenos de gatillo fácil (haters o trolls que llamamos) no son capaces de valorar en sus críticas y reseñas a muchas obras, perdidos en sus discursos conspiparanoides destructivos; pero este es otro tema en el que no pretendo profundizar ahora.

Lo que quiero decir es que, muchas veces, ni hay intenciones deshonestas, ni estrategias de marketing manipuladoras, ni ejecutivos frotándose las manos a lo señor Burns. Sólo están las circunstancias, y sobre todo, la creación y sus autores. Personas que proyectan su visión desde la más genuina de las pasiones; y aquí, señoras y señores, es donde entra Double Fine.

Double Fine y su filosofía

Después de esta introducción os cuento por qué admiro tanto esta pequeña gran desarrolladora de San Francisco. Para ello usaré como ejemplo el primer videojuego que publicaron Tim Schafer (CEO) y compañía cuando fundaron el estudio allá por el año 2005: Psychonauts. Aquellos que habéis seguido de cerca la trayectoria de la desarrolladora californiana conoceréis bien este título plataformero y aquellos que seguís de cerca la actualidad (o veis todos los vídeos que publica Jack Black en su canal de YouTube) estaréis enterados de que su secuela está al caer.

Psychonauts

Psychonauts es un videojuego de aventuras y plataformas, que llama la atención por su caricaturesco y simpático diseño artístico y su llamativo y a todas luces genial diseño de niveles. Encarnamos a Raz, un chaval acróbata que escapa del circo de su padre para colarse en un campamento de psíquicos con el objetivo de convertirse en un «psiconauta» (a.k.a. agente secreto con poderes mentales).

¿Me seguís? Bien. En algún punto de su periplo se verá envuelto en medio de un plan malvado que tendrá que desvelar… y en su transcurso le tocará superar varios obstáculos. Pero lejos de secuaces y malhechores que acribillar, o un extenso catálogo de monstruos que derrotar, dichos obstáculos se nos presentan en forma de traumas y desequilibrios materializados en las mentes de variopintos personajes. Traumas que tendremos que aplacar. ¿Que cómo conseguir eso dices? Pues, para empezar, introduciéndonos en sus cerebros.

Psychonauts

Hay una gran variedad de escenarios que explorar en Psychonauts y la gran mayoría no están en el mundo «real». Aunque tengamos la oportunidad de recorrer el campamento de «psiconautas» a nuestras anchas, este funciona más como un espacio intermedio donde relajarnos y conseguir algunas mejoras entre misión y misión. Al fin y al cabo, la verdadera miga del juego reside en los niveles surgidos directamente de las mentes de personajes clave con los que tropezaremos a medida que avanzamos en la historia.

Este concepto da mucha cuerda creativa. Por un lado, se definen y matizan las personalidades de los personajes de una manera mucho más tridimensional. No solo en base al guión. También en base al diseño de niveles, afectando así factores como el estilo visual, mecánicas o la música, que dotan al conjunto de una mayor profundidad y coherencia. Por otro lado, ¿no os parece la excusa perfecta para experimentar y explotar la creatividad de los diseñadores y programadores? Cualquier locura que se les ocurra podría acabar formando parte del juego. Extravagancias como huir de un toro morado en unos San Fermines psicodélicos o echar una partida a un juego de mesa de estrategia militar con Napoleón Bonaparte. Ambas experiencias jugables en el juego.

Psychonauts

Todo esto concuerda perfectamente con la filosofía que ha seguido Double Fine desde sus inicios. Ideología que se ha reflejado de manera cada vez más clara en sus proyectos y decisiones. Por un lado, hacen aquello que les apasiona y que les es suyo. Jamás beben de influencias más de lo estrictamente necesario y encuentran su propio camino con ideas jugables, mundos e historias únicas. Por otro lado, en ese proceso lo que buscan es divertirse. Experimentar. Disfrutar de su profesión siempre desde la libertad creativa y aprovechar las virtudes y competencias de cada desarrollador/a en favor del proyecto.

De todas formas, no pretendo pintarlo todo de rosa y decir que Double Fine es la perfecta excepción donde todos son felices y hacen lo que les da la gana. Las han pasado canutas como todas las compañías de este mundillo. Como casi todos los estudios, más de una vez han sucumbido al susodicho crunch. También tuvieron que despedir a algunas de sus empleadas y empleados por no poder mantener a todo el equipo durante el desarrollo del segundo acto de Broken Age. Muchos dirían que no son más que la excepción que confirma la regla. Pero yo digo que son una excepción por algo, y ese algo es la manera en la que han decidido afrontar esos momentos difíciles.

20 años dan para mucho, pero yo he listado dos capítulos que considero claves en la historia de esta compañía californiana. Dos episodios que bajo mi punto de vista resumen bastante bien las claves de su filosofía.

Amnesia Fortnight

Amnesia Fortnight fue una ocurrencia que Tim Schafer decidió llevar a la práctica con un objetivo principal: animar y dar un respiro al equipo de desarrolladores después de que Electronic Arts les cerrara el grifo en medio del desarrollo de Brütal Legend.

Se trata concretamente de un período de dos semanas en el cual los programadores, artistas y diseñadores, separados en diferentes grupos, plantean pequeñas locuras jugables de su propia cosecha. De los prototipos resultantes, cuatro salen elegidos para ser desarrollados más a fondo: dos votados por aquellos usuarios que habían contribuido con un mínimo de 1$ por Humble Bundle, uno elegido por el equipo de desarrolladores, y otro por el mismo Schafer.

Gracias al primer Amnesia Fortnight en 2007 salieron pequeñas joyas como Costume Quest o Stacking que ayudaron a que la compañía se mantuviera a flote. Tampoco me parece descabellado pensar que estos eventos fueran el germen de la condición de editora de pequeñas joyas indie de la que ha presumido la compañía californiana los últimos años. Títulos como Escape Goat 2 de Magical Time Bean, Everything de David O’Reilly o el curioso KIDS de Playables han contado con el respaldo de Double Fine. Un gran punto que demuestra su capacidad y perseverancia por definir su propio camino.

Kids y Escape Goat 2

Por cierto, que sepáis que tres de los Amnesia Fortnight realizados hasta la fecha han sido públicos y sus reportajes audiovisuales están a la disposición de cualquiera en YouTube. Pero esto no acaba aquí.

Haciendo historia con Kickstarter

En 2012 Double Fine se encontraba en medio de uno de sus momentos económicamente más críticos. Pero allí donde muchos hubieran dado por finalizada su andadura, la desarrolladora de California decidió lanzar la primera campaña de Kickstarter que se ha realizado jamás en la industria. Un hito especialmente importante para la comunidad de desarrolladores indies, demostrando así que se podía desarrollar un videojuego sin una editora multimillonaria que te respaldara. Casi nada. Por si eso fuera poco, lo hicieron con nada más y nada menos que una aventura gráfica. Lo sé. ¿A quién se le ocurre, verdad?

Recordemos que Schafer fue uno de los artífices de obras de culto del género como The Day of the Tentacle o Grim Fandango. Clásicos que se gestaron allá en los 90, cuando formaba parte del ahora extinto Lucas Arts. Esos tiempos ya acabaron, pero el amor y la pasión por ellos sigue ardiendo con fuerza tanto en su corazón como en los de muchos jugadores alrededor del mundo; y no lo digo yo. Lo dicen los más de 3 millones de dólares que consiguió recaudar la campaña de financiación.

Hicieron una apuesta por aquello que realmente amaban, y lo posicionaron por encima de cualquier reparo o miedo al fracaso económico o mediático. En lugar de entregarse a las expectativas de una industria cada vez más amenazante, de nuevo, decidieron buscar su propia solución. Una manera para que el brillante Broken Age saliera adelante y se hiciera realidad. Desgraciadamente también para que algunos tuvieran que dejar la compañía… aunque no es eso lo que vengo a subrayar hoy aquí.

Por si todo esto fuera poco (y si la documentación de los Amnesia Fortnight no te pareciera suficiente), publicaron una serie de reportajes del desarrollo del juego. La primerísima docu-serie de la historia de esta industria que plasma con detalle la complejidad del planteamiento y desarrollo de un videojuego. Se llama Double Fine Adventure y sorpresa: sus 20 capítulos, en su día exclusivos para los backers de su Kickstarter, están ahora disponibles de manera gratuita en YouTube.

Broken Age

Echa un vistazo a nuestro análisis de Broken Age en AKB
Mirando más allá de los cuasi inevitables daños colaterales, creo que es admirable cómo un equipo relativamente grande para su espíritu indie haya conseguido sobrevivir en estos tiempos. En una era llena de super producciones y procesos de trabajo extenuantes, han conseguido encontrar su propia forma de funcionar. Han demostrado ya no solo a sí mismos, si no a toda la industria, que es posible seguir tu corazón y vivir de ello. En su constancia han encontrado y definido su propio nicho, una filosofía propia que se ve reflejada claramente en sus juegos… y qué mejor ejemplo de ello que su ópera prima. La chispa que motivó a Schafer y compañía a empezar su propia aventura:

Psychonauts

Antes de nada dejadme expresar mi emoción por el futuro Psychonauts 2. Los vídeos gameplay que andan sueltos por la red reflejan un cuidado y un cariño que de hecho superan mis expectativas iniciales. No sólo se aprecia una mayor complejidad jugable y visual. Incluso detalles más pasivos como las animaciones a la hora de saltar o correr con Raz pintan alucinantes. Con solo imaginar el nivel al que seguramente habrán sido capaces de llevar el concepto y las ideas que atesora el original siento calorcito en el pecho y sonrío sin remedio. Me siento afortunado de vivir en una dimensión donde esta secuela es una realidad.

Dicho esto, hace poco que jugué de nuevo a la primera parte y corroboro mi admiración por el mismo: una jugabilidad intuitiva y realmente divertida, un diseño de niveles orgánico e imaginativo, un apartado visual y artístico único, una música que casa a las mil maravillas… El juego desprende calidad por los cuatro costados. Pero lo que realmente lo hace especial es cómo cada pieza está creada e hilada al resto con una coherencia y naturalidad de la que pocos títulos pueden presumir.

El diseño de los personajes y la interpretación de sus voces es fantástica y se hace uno con el estilo «tim burtoniano» que presenta el mundo del juego. El guion, a su vez, es igual de estrafalario (y profundo a su manera). Al mismo tiempo, los planteamientos de cada nivel, por muy dispares que puedan resultar, se hacen uno con el sistema que conforma el mundo de Psychonauts. Todo esto ocurre gracias a las mecánicas y elementos cuidadosamente hilados que sujetan sus bases. Pero, ¿cómo lo consiguen?

Psychonauts

Cada viaje a una mente supone visitar un mundo completamente nuevo basado en los deseos y los miedos de sus respectivos personajes. Pero, ante todo, siempre hay un planteamiento que estos mundos oníricos mantienen en común: un gran trauma sobre el que se construye el concepto del escenario. Incluso los típicos elementos coleccionables se muestran especialmente coherentes con la simpaticona y estrafalaria identidad tanto del mundo que habitan como del universo de Psychonauts.

Elementos como las esquivas cajas fuertes que guardan tanto los recuerdos traumáticos como los felices de los personajes. O el «emotional baggage» (equipaje emocional en inglés): la representación de las emociones acumuladas de cada personaje materializadas en maletas, carteras o bolsos llorones. Cada una de ellas tiene su etiqueta que tenemos que encontrar para liberarla de su tristeza (no pasa nada si no lo entiendes, tú solo juégalo y me lo cuentas).

Pshychonauts

Este es exactamente el típico rollo simpático y lleno de ternura que esperarías de Double Fine. Una actitud que, a su vez, contrasta con algunas temáticas que pueden considerarse un tanto oscuras o turbias. Al y fin y al cabo no estoy usando la palabra trauma a la ligera. Ojo con esto porque, por mucho que su ejecución parezca inocentona, las realidades que nos encontramos en Psychonauts, a nivel conceptual, son serias y profundas. A veces incluso rozan lo inquietante. Pero esa es la magia del humor y el optimismo característicos del prisma creativo de Schafer y compañía; miran a la realidad, la asimilan y la afrontan con una sonrisa. Inclinan la balanza siempre hacia lo constructivo.

Un nicho con carácter

Raz, el protagonista de Psychonauts, es un rebelde que cuestiona lo establecido pero que siempre soluciona los problemas buscando las causas de fondo. En la actitud de Raz hay una predisposición a analizar la situación y a encontrar una solución óptima a la vez que honesta. ¿Os suena de algo eso?

Psychonauts 2

Captura de Psychonauts 2; mira esto y dime que no pinta bien

Afrontar la realidad, buscar soluciones y sin olvidar que lo importante es ser feliz y creer en uno mismo. Justamente la manera que tiene Double Fine de afrontar sus proyectos y desafíos. Estas cosas no son puras coincidencias. Al fin y al cabo, las obras siempre son el reflejo del pensamiento del artista. Asimismo, cualquier cosa que ese artista cree con amor y visión será recibida y percibida de la misma manera. Al menos por aquellos que valoren dichas virtudes. La filosofía de esta compañía ha acabado definiendo su propio nicho; un nicho del que estoy muy orgulloso de formar parte.

Bueno, después de 20 años de aventuras y desventuras ahora se encuentran entre las filas de Xbox Game Studios, tal y como se anunció en el E3 de 2019. Ya veremos como va la cosa. Por mi parte lo veo como un merecidísimo respiro después de tantos años de incertidumbre. Es más, ahora que cuentan con más medios, la secuela se verá afectada para bien. Ante todo, para mi una cosa es segura: siempre que se mantengan fieles a si mismos estaré expectante y deseoso de catar su próximo trabajo. Incluso si tuviera que esperar hasta 2022 para jugar a Psychonauts 2.

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