Terror y belleza se dan la mano: Análisis de Infernium

Después de hacer lo propio con el popular MIND: Path to Thalamus hace ya más de cuatro años, Carlos Coronado vuelve a la carga.

Su nueva propuesta recibe el nombre de Infernium, una aventura de terror en primera persona que llega con la intención de hacernos pasar momentos en los que la tensión podría cortarse con un cuchillo.

Terror y belleza se dan la mano: Análisis de Infernium

Pero, ¿qué coño?

El bueno de Solid Snake volvería a espetar su famosa expresión si se pusiera a los mandos de Infernium. «Esto es más raro que un perro verde» fue lo primero que se me vino a la cabeza durante los primeros compases del juego. Como uno puede intuir cuando ve su tráiler de lanzamiento, Infernium es extraño, muy extraño. Sin embargo, la cosa se va poniendo aún más interesante cuando descubrimos que, realmente, estamos ante algo bastante clásico, que sabe perfectamente a lo que viene.

Terror y belleza se dan la mano: Análisis de Infernium

Nuestro viaje no comienza en un lugar demasiado acogedor

Todo da comienzo en mitad de la incertidumbre: no sabemos quiénes somos, dónde estamos ni por qué. Simplemente, aparecemos en una especie de isla flotante, en mitad de un océano que parece precipitarse al vacío. Frente a nosotros vemos una estructura de difícil descripción, una construcción extraña. Lo único que el juego nos cuenta es que somos capaces de teletransportarnos unos metros hacia adelante gracias a un haz de luz que podemos proyectar con nuestra mano derecha.

Como no tenemos otros caminos posibles, decidimos adentrarnos en dicha estructura en busca de ¿respuestas? En cualquier caso, lo importante es tener presente que no estamos solos. Es una sensación extraña; parece que no hay nadie, pero tenemos la certeza de que nos están observando. Esas entidades invisibles que portan una especie de capucha nos acechan y, si cometemos el error de permitir que nos vean, nos persiguen sin descanso de una forma similar a lo que podemos ver en It Follows, la reciente —y aclamada— película de terror americana.

Terror y belleza se dan la mano: Análisis de Infernium

Jugando al pilla pilla

«Pac-Man, repensado como juego de terror en primera persona» es la forma en la que el propio Carlos Coronado definía su propuesta. El desarrollador catalán no podía haberlo resumido mejor, y es que el juego presenta mecánicas muy similares a la hora de encarar a nuestros enemigos. Si algo nos ve, la sección en la que nos encontremos se convierte autmáticamente en una contrarreloj, en la que debemos hacer uso del entorno hasta poder escapar o resolver la situación. De forma muy similar a lo que vimos en Pac-Man hace casi cuarenta años, algo tan simple como rodear una columna puede abrirnos una vía de escape y salvarnos la vida.

Parece complicado que pueda atraparnos en un lugar así…

Dicha mecánica, que no dista mucho de ser el clásico juego del «pilla-pilla», se repite varias veces a lo largo de cada nivel. Eso sí, en ningún momento cae en el error de abusar de ello más allá de lo justo y necesario para obligarnos a no caer en la relajación. Además, no hay que olvidar que Infernium cuenta con otro elemento muy clásico: las vidas limitadas. Es fácil perder la vida; si un enemigo nos roza, estamos muertos, y es por eso que, por nuestro bien, debemos memorizar cada escenario en aras de planificar una estrategia para escapar en caso de que una —o varias— de estas entidades queden advertidas de nuestra presencia.

Ensayo y error, un factor tan clásico que todos los aquí presente hemos sufrido más de una vez, ¿verdad? A veces, la dificultad de un videojuego reside, nada más y nada menos, en el proceso de aprendizaje. Comprender cómo se comporta cada enemigo, así como las posibilidades que nos brinda cada escenario son dos elementos fundamentales para salir airoso de cualquier situación de riesgo. Además, no penséis que el hecho de apostar por algo tan básico dar lugar a una experiencia tediosa o repetitiva; una vez dominamos una sección, somos capaces de superarla en cuestión de segundos. Infernium premia a los jugadores que deciden explotar sus posibilidades.

 

Una celda sin barrotes, en la que el mundo es la prisión

Una vez más, el responsable del proyecto no podría haberlo definido mejor. Resulta complicado tratar de resumir la experiencia que nos propone Infernium con una de esas palabras que empleamos para catalogar géneros. Además, la realidad es que estamos ante uno de esos productos en los que ver imágenes —e incluso vídeos— no ayuda demasiado a entender la propuesta que tenemos entre manos. Generalmente, tratar de abarcar demasiadas mecánicas no suele salir bien, y aquí pasa todo lo contrario: Infernium presenta un conjunto ambicioso, capaz de hacer que todo lo que ofrece funcione a la perfección.

Aunque huir de nuestros enemigos es una de sus mecánicas principales, Infernium también apuesta tanto por la exploración, como por la resolución de puzles. El mundo presenta una extensión más que considerable, algo que, sin duda, se ve potenciado por el excelso diseño de niveles. Si bien es cierto que nuestro viaje da comienzo en una pequeña sección lineal, apenas necesitamos unos minutos para descubrir que tenemos total libertad para explorar cualquier lugar al que nuestras habilidades nos permitan acceder. Inicialmente, lo único que podemos hacer es teletransportarnos varios metros y accionar mecanismos simples.

El diseño de niveles brilla con luz propia

Como decimos un poco más arriba, el diseño de niveles es fantástico y es capaz de hacer que acabemos completamente desorientados. Castillos repletos de pasadizos, oscuras cavernas o parajes de difícil descripción son solo algunos de los emplazamientos que nos toca explorar. De una forma similar a lo que podemos encontrar en títulos como Dark Souls o Metroid Prime, las diferentes zonas del juego se conectan entre sí, permitiéndonos crear atajos entre las mismas, algo que se nos antoja muy recomendable si no queremos olvidar la ubicación de una puerta que anteriormente no podíamos abrir, por ejemplo.

Al igual que en todo metroidvania, conforme avanzamos y obtenemos nuevas habilidades, podemos —y debemos— volver a ciertos lugares para desbloquear nuevos caminos. Tampoco conviene olvidar que, pese a lo que uno puede pensar cuando ve imágenes del juego, no estamos ante un walking simulator. El mundo de Infernium nos propone un constante desafío en el que debemos actuar con rapidez, tanto para escapar como para resolver algún que otro rompecabezas. Los puzles no resultan demasiado complejos, pero, a su vez, sí que nos exigen observar todo lo que sucede a nuestro alrededor.

Un infierno diferente

Muchas religiones conciben el infierno como un lugar en el que las almas de los pecadores reciben un castigo eterno. En Akihabara Blues no nos preocupa porque somos buenos y no contamos con acabar allí, pero, viendo el aspecto que presenta esta versión que nos propone Carlos Coronado, tampoco estaría mal pasar en él un periodo de vacaciones. ¿Lagos de lava y dioses arcanos? No necesariamente. ¿Por qué no concebir el infierno como un lugar completamente distinto? La dirección de arte es fantástica y, si algo salta a la vista, es que Infernium es bello, muy bello.

El juego ha sido desarrollado con Unreal Engine 4, un motor cuyas bondades ya conocemos de sobra. Formas imposibles, interiores que rozan el fotorrealismo y una serie de emplazamientos en los que, paradójicamente, encontramos una belleza que asusta, si tenemos en cuenta el lugar en el que realmente estamos. Descubrir cada rincón de Infernium es todo un aliciente; no sabemos qué vamos a encontrarnos, pero estamos seguros de que va a ser fascinante. En este sentido, el juego me ha recordado mucho a experiencias como las que nos proponen títulos como The Vanishing of Ethan Carter, Obduction o el propio MIND: Path to Thalamus, entre otros.

Si me aseguran un infierno así, comienzo a pecar hoy mismo

Personalmente, creo que Coronado ha dado en el clavo a la hora de ofrecernos una forma diferente de terror. Como amante de dicha temática, siempre he pensado que la expresión «dar miedo» es errónea. Pasillos oscuros, monstruos abominables o alaridos que surgen con la intención de cogernos por sorpresa… Para qué negarlo: el género ya cuenta con demasiados clichés. Por suerte, Infernium es mucho más sutil y su intención no es asustarnos; es hacernos comprender qué es el miedo. Podemos sentir miedo a plena luz del día. Incluso podemos temer la presencia de una entidad en mitad de un entorno abierto del que nadie nos impide escapar.

Estamos ante una experiencia completamente inmersiva, en la que la tensión podría cortarse con un cuchillo en cualquier momento. Un viaje a través de la incertidumbre en el que la soledad es nuestra única compañía. Siendo conscientes de que algo nos observa en casi todo momento, resulta imposible no pararse a observar tranquilamente los bellos parajes que visitamos. Soy consciente de que no es fácil describir una experiencia personal, pero, por la parte que me toca, he de confesar que he sentido una mezcla entre paz y miedo a los mandos de Infernium. La aparente calma con la que podemos explorar un lugar tan extraño se funde a la perfección con la opresión que transmite saber que, si algo nos ve, no descansará hasta darnos caza.

Una sorpresa inesperada

No os dejéis engañar: Infernium no es un simulador de paseos. Tampoco esperéis un festival de jumpscares ni el abuso de tópicos tan manidos como el monstruo que salta encima de vosotros pegando voces tras doblar una esquina. Infernium es mucho más que eso y nos propone una experiencia compleja, inmersiva y desafiante. Las cosas no siempre se deben a una palabra que las definan y, en esta ocasión, nos encontramos ante un conjunto de lo más extraño, en el que todos sus engranajes giran a la perfección. Si sois amantes del terror, os llama lo desconocido y os gusta explorar más allá de los límites de la lógica, Infernium está pensado para vosotros. [90]

    • Anoche vi un vídeo de los primeros minutos en Switch que hay por ahí, y la verdad es que mantiene el tipo bastante vien. Es un juego importante a nivel visual-artístico, y por lo que he visto la versión de Switch está a la altura.

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