Crónica de las jornadas iDÉAME 2012, con Enric Álvarez, Miguel Montesinos y muchos jóvenes talentos

Por cuarto año consecutivo y gracias al apoyo de Nintendo, iDÉAME se ha convertido en uno de los foros de encuentro más importantes del país. Celebrado en la sede del Ilustre Colegio Oficial de Médicos de Madrid, iDÉAME es un punto de encuentro perfecto donde recopilar información muy útil de cara a lograr tus aspiraciones profesionales, permitiendo a jóvenes aspirantes y desarrolladores de videojuegos a alcanzar sus metas y lanzar sus propios títulos al mercado.

Si existe una idea clara en la que los desarrolladores profesionales coinciden es que, para hacerse un hueco en el sector, hace falta volver a las ideas que lo consolidaron en los años 80 pero a la vez sin renunciar a toda la tecnología que nos ofrece el siglo XXI.

Nada más abrir sus puertas, el mismísimo Shigeru Miyamoto se encargó de darnos la bienvenida a todos los asistentes al evento mediante un vídeo grabado la semana pasada en París, animando a todos los aspirantes a centrarse en sus objetivos y apostar firmemente en sus ideas, de modo que puedan llegar ha convertirse en un futuro en profesionales del sector.

Si algo hemos aprendido en estos días es que no basta con encontrar una buena idea o proyecto, sino que también debemos aprender cómo vender nuestro producto, siendo requisito esencial disponer de una buena financiación. Para captar y aprender correctamente todo este cúmulo de ideas hemos disfrutado con la presencia de numerosos profesionales del sector, siendo la primera conferencia presidida por Jacoob Riis, director de comunicación en Nordic Games; Dan O´Leary, director de n-space; y Miguel Montesinos, futura promesa del sector de los videojuegos y ganador de la anterior edición de iDÉAME gracias a su juego Cold War.

Durante la charla, Miguel animaba a todos los futuros aspirantes a desarrollar su propio juego, pues a pesar de los muchos contratiempos que puedan surgir durante el proceso de desarrollo con esfuerzo y dedicación se puede llevar el proyecto hacia adelante. Según Miguel han recibido mucho apoyo de jugadores de todo el mundo y gracias a ellos han podido crear su propio juego. La financiación es complicada, sobre todo en España, pues la influencia de los videojuegos en nuestro estado no es tan importante como en otros países y en muchas ocasiones se trata como un tema tabú. Al principio puede resultar confuso, pues hay que dedicarse en gran medida a asuntos que nada tienen que ver con la creación del videojuego, siendo sobre todo lo más importante lograr la debida financiación. Una buena opción para conseguirla es mediante el capital a riesgo o el crowfunding.

Miguel Montesinos, de Evil Mind
 

Siempre hay obstáculos que superar, pero con ilusión y creatividad se pueden lograr grandes cosas. Los invitados recomendaron empezar con un juego pequeño y trabajar constantemente en él, pues a la larga puede llegar ha convertirse en un proyecto importante. Ante todo hay que buscar una idea y terminarla, no dejarla a medias, pues si se lleva bien a cabo abrirá un nuevo mundo lleno de posibilidades.

Los requisitos esenciales para crear un buen juego son: disponer de dinero, tener una buena idea, ser creativos, lograr una buena financiación y finalmente pulirlo. Este último aspecto es realmente importante pues es el trabajo más costoso y el que más horas conlleva. De los medios más sencillos y conocidos por todos para empezar a lanzar nuestro producto sería publicarlo en plataformas de descarga como Steam o WiiWare, ideales para darse a conocer. Según nuestros expertos, las plataformas que permiten un desarrollo más fácil y menos costoso son Android, Facebook y PC. En las plataformas móviles, con la excepción de iOS, Android es más barato y el coste para desarrollar en ella es mínimo, siendo además una plataforma fácil y dinámica. A través de ella los desarrolladores logran un contacto más directo con el cliente, pues prácticamente todo el mundo hoy en día posee un Smarthpone o Tablet.

Con respecto a la pregunta de si los juegos para móviles están en cierto modo matando a la industria seria y a los grandes estudios de videojuegos, nuestros protagonistas respondieron que, a pesar de crear un juego para móviles, terminarlo supone también un fuerte trabajo y en ocasiones conviene contar con una fuerte campaña de marketing. Este nuevo modelo de negocio, aunque guste a unos más o menos que a otros, es una industria que está en auge, un negocio diferente pero no por ello con peores resultados, siendo el fenómeno de masas Angry Birds una buena prueba de ello. A la hora de crear un juego no se puede destacar los gráficos o la jugabilidad sobre otros factores, sino que debe existir un equilibrio entre todos ellos.

Contar con la presencia de estos profesionales ha sido una grata experiencia y estamos seguros que, gracias a su discurso, muchos aspirantes a desarrolladores habrán cogido buena nota de sus explicaciones y les habrán aclarado muchas dudas y preguntas de cara a su futuro profesional.

 

Tras acabar la primera charla dio comienzo el encuentro más importante de todo el evento: iDÉAME++, el concurso de jóvenes talentos de la Universidad Complutense de Madrid. Este concurso supone la oportunidad perfecta para que los jóvenes desarrolladores muestren su talento ante un jurado formado por varios de los mejores profesionales del mundo del sector como Joost van Dongen, director y cofundador de Ronimo Games o Aileen Viray, directora de Marketing de Aksys Games, entre otros.

Los participantes sñilo disponían de unos pocos minutos para mostrar su proyecto y explicarnos sus principales características, teniendo que convencer al jurado y al público asistente porqué su juego es mejor que el de los demás participantes. El premio al que optan los participantes consiste en viajar a la Games Developers Conference de Colonia (GDC), cita obligada para todos los desarrolladores europeos. Pero no todo consiste en ganar, pues iDÉAME++ supone una oportunidad estupenda para recopilar información y aprender buenos consejos que les serán útiles a lo largo de su carrera profesional.

Se presentaron un total de 9 juegos, todos la mar de interesantes y variados. Estos son los juegos que optan al premio:

Galahad´s Memories: un juego con desarrollo en 2D donde, armados con un poderoso pincel muy al estilo Epic Mickey, debemos ir superando una serie de obstáculos hasta alcanzar la meta.

Scrap Metal Cats: un clásico arcade de naves y disparos que cuenta con un gran componente de personalización de nuestro vehículo y donde adquirimos diversos power-ups.

– Freedom of Rats: el título que más llamó la atención de todos los presentes. Un shooter en tercera persona donde debemos resolver ingeniosos puzles manipulando la gravedad. Con un arma muy al estilo Portal creamos o eliminamos campos gravitatorios, cada uno con su peculiar física y mecánica de juego. Un concepto de juego muy interesante que nos ha llamado poderosamente la atención.

– Minitomic: juego de plataformas parecido a Super Meat Boy donde debemos guiar a nuestro personaje hacia la meta haciendo uso de distintos campos de fuerza.

– Honoring Bunny: plataformas en 3D con un conejo como protagonista que podrá emplear armas como espadas o arcos.

– Damned Sunset: título de estrategia tipo Starcraft donde controlamos a 3 heroes, cada unos con sus propias habilidades.

– Casual Toy: un proyecto destinado a ayudar a personas en terapias de rehabilitación. Los jugadores deberán superar una serie de minijuegos haciendo uso del sensor Kinect.

– Stuffed Animalz: juego tipo Tower Defense donde controlamos a un niño de 10 años que debe detener una invasión de malvados peluches haciendo uso de su Smarthpone.

 Y por último Heartbeats: un título musical donde debemos sincronizar los latidos de los personajes del juego y evitar que mueran.

Desde aquí felicitamos a todos los concursantes por sus interesantes proyectos y les deseamos toda la suerte del mundo de cara a su futuro profesional. ¡Ánimo y suerte!

 

Finalmente asistimos a la conferencia de Enric Álvarez, siendo ésta la charla que más interés y expectativas levantó entre todos los asistentes. Para quienes no lo conozcan, Enric Álvarez es el fundador de Mercury Steam, una de las compañías de videojuegos más importantes de la industria española. Licenciado en Psicología, comenzó su carrera profesional en 1999 al ser contratado como diseñador de niveles por Rebel Act Studios.

Enric Álvarez

Enric Álvarez, de Mercury Steam

Enric fundó en 2002 Mercury Steam con la ayuda de algunos amigos e inconscientes del riesgo que esta industria genera, financiando con su propio bolsillo el título de fantasía Scrapland. A día de hoy son muchos los jugadores que sienten curiosidad por conocer de dónde vino la idea de nombrar a su estudio de esa manera y porqué la imagen de su empresa es un sombrero. Pues bien, resulta que los chicos de Mercury Steam son grandes seguidores de la obra Alicia en el país de las maravillas de Lewis Carroll, siendo su personaje favorito del libro el Sombrerero Loco. De ahí cogieron la idea del sombrero, pues consideran que hay que estar un poco loco para empezar con un estudio de videojuegos sin apenas financiación, mientras que el nombre proviene del vapor de mercurio, que es el elemento que se utilizaba para teñir el color de los sombreros, por lo tanto el estudio pasó a llamarse Mercury Steam.

Enric nos confesó que el estudio estaba prácticamente en quiebra y que fue necesario bajarse él mismo y sus compañeros el sueldo con tal de pagar a los trabajadores. A pesar de los numerosos contratiempos y de la difícil situación económica en la que se encontraban, el estudio empleó todos sus esfuerzos en crear una demo tecnológica lo suficientemente potente como para llamar la atención de las desarrolladoras más importantes. El proyecto duró un año entero y a pesar del fantástico trabajo realizado no consiguió llamar la atención de ningún estudio, pues se trataba de una demo tan avanzada técnicamente que, por aquel entonces, ninguna consola era capaz de mover.

Enric Álvarez

A punto de cerrar su estudio para siempre, la compañía de videojuegos Epic y un enemigo del videojuego Gears of War les sirvió de inspiración para crear una nueva demo técnica basada en una niña zombi, logrando un resultado tan increíble y fantástico que prácticamente dejó en pañales el resultado obtenido por Epic. Enric decidió sacar la imagen de su demo un día antes de cerrar el estudio cuando, para sorpresa de todos y sobre todo del propio Enric, contactaron con él publishers tan importantes como Codemasters o Konami. Codemasters les contrató y les encargaron la labor de realizar las cinemáticas del juego Jericho. A partir de entonces la popularidad del estudio creció como la espuma y viendo en él un gran potencial, Konami contactó con ellos expresamente para revitalizar la saga Castlevania. El éxito obtenido con Castlevania: Lords Of Shadow ha consolidado a Mercury Steam como uno de los mejores estudios de videojuegos del mundo y todo un referente en cuanto a la calidad en sus obras.

Enric admite tener una gran afinidad con Nintendo y nos ha asegurado personalmente que en pocas semanas tendremos noticias muy interesantes y jugosas acerca de su nuevo proyecto en colaboración con Konami.

iDÉAME 2012 se ha convertido en todo un éxito gracias a la colaboración de todos sus patrocinadores y del público, una grata experiencia que seguro todos los asistentes y sobre todo las jóvenes promesas del mundo de los videojuegos recordarán con ilusión. Gracias a iDÉAME personas tan excepcionales como Miguel Montesinos han conseguido hacer realidad sus sueños y estamos convencidos que el milagro se volverá a repetir siempre que exista ilusión y creatividad en nuestras jóvenes promesas. ¡Mucha suerte chicos, el futuro que os espera es muy grande y desde AKB estamos para animaros a conseguir vuestra meta!

                                               Enric Álvarez e Iván Oliver

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  2. Me gustaria darte las gracias por todos lo animos y comentarios que has realizado sobre los desarrolladores del ideame++. A mi particularmente me llena de ilusion y me ha animado leer el articulo. Muchisimas gracias. Si no te importa dejo por aqui el video del minitomic que usamos para el ideame ++, todavia nos queda mucho trabajo por delante y tiempo de desarrollo.
    http://www.youtube.com/watch?v=nJLHa8VH400

    • Hola Dave y gracias por tus comentarios. Me alegra saber que te ha gustado el artículo. Seguid así y trabajando duro pues tenéis un excelente futuro por delante. ánimo a todos chicos! 😉

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