Bravely Second: End Layer, impresiones con la demo

Sistema de combate por turnos, acusado de viejuno, simple y casi mal visto en occidente, pero para eso están nuestros amigos orientales, para recordarnos que si se trabaja lo suficiente aun tiene tirón y Bravely Second: End Layer tiene ese qué sé yo que aun consigue enganchar.

Dos años hace ya des de que Bravely Default sorprendiera a todo el mundo por recuperar y mejorar una fórmula que lleva con nosotros des de prácticamente los albores del videojuego tal y como lo conocemos hoy. Nacido para ser un segundón la acogida del público y la prensa sorprendió tanto a Silicon Studio como Square Enix que estoy seguro de que en un afán de repetir el éxito enseguida se pusieron a trabajar en esta secuela, que por las horas que he podido jugar no quiere ser nada más que eso, una segunda parte que refina todo lo que ya vimos en el primero.

Vayamos por partes, para los que se perdieran la primera parte hablamos de un JRPG de lo más clásico que os podas imaginar, turnos en la jugabilidad, espadas en las armerías y unos cristales que se entrelazarán con una narrativa que aunque que nos haya contado mil veces sigue funcionando. La novedad llega de la mano de un pequeño toque de brillantez que le da personalidad, en combate nuestro equipo de héroes podrá “pedir prestados turnos futuros”, para hacer uso de nuestras habilidades de forma más efectiva. Esta vez en lugar de usar el comando defensa para convertirnos en una roca inmóvil y rezar para que el ataque del jefe de turno no nos reduzca los PV a 0, con esta acción guardaremos nuestra posibilidad de ataque para el siguiente turno. Es una mecánica tan simple y satisfactoria cuando surge el efecto esperado que me sorprende que no se le haya ocurrido a nadie antes y en esta segunda parte este aspecto sigue intacto.

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A nivel de trama y sin contar nada del primero ni del segundo el título se desarrolla unos años después de los acontecimientos que vivimos en la primera parte, nuevos personajes y una apuesta por una narrativa mejor llevada para corregir uno de los aspectos que se criticó del primero.

Otro de los aspectos destacados de esta obra es su apartado artístico que pese a contar con los típicos muñequitos tridimensionales cabezudos que no suelen sentar muy bien a estos juegos, se sale en sus escenarios dibujados a mano y que con el 3d activado realmente son bonitos de ver, siempre me asombra la capacidad de 3ds para sorprender en este aspecto, existe una diferencia tan abismal entre ver las capturas de pantalla y ver el juego en la consola en movimiento que realmente me hace plantearme si Nintendo no está recurriendo a la técnica del upgrade, nos presenta imágenes gráficamente inferiores y luego dentro de las posibilidades de la consola les da un pequeño empujoncito.

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A nivel de novedades encontramos poco a comentar, doce nuevos oficios y varios talentos se estrenan para enriquecer el elenco, ahora encontraremos que en combate podremos seleccionar hasta cuatro configuraciones de habilidades para luego lanzarlas en cadena, los que nos permite agilizar los combates contra esos enemigos cansinos tan característicos de género.

Algo que suelo valorar mucho en los juegos es su lógica consigo mismo y esta obra es perfectamente consciente de lo que es, tiene una formula que aún no se ha gastado y sigue siendo fresco en un género que muchos daban por muerto y yo personalmente en este momento, no puedo decir que no a unas partiditas a partir del 26 de febrero tirado en el sofá 3ds en mano.

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