El uso de la arquitectura brutalista en el videojuego Control

El diseño de espacios arquitectónicos en los videojuegos juega un papel fundamental en la experiencia del jugador, ya que influye en su inmersión y en la forma en que interactúa con el entorno virtual.

Control

Control, de Remedy Entertainment, uno de los juegos más importantes del año

Un ejemplo notable de esto es el videojuego Control (Remedy, 2019), que utiliza la arquitectura brutalista de manera magistral para crear una sensación única de juego.

En esta crítica, quiero explorar la importancia del uso de la arquitectura brutalista en #Control, destacando su impacto mental y artístico en la experiencia recreativa de los jugadores. #Control es una metáfora metafísica sobre la potencia controladora del Estado sobre las capacidades del individuo.

Por ello, la utilización de la arquitectura brutalista como eje de diseño de los escenarios no es sólo una decisión inteligente, sino una representación propia del individuo capturado por el paisaje despiadado que le rodea. La arquitectura brutalista se caracteriza por su uso de materiales descubiertos, formas geométricas simples y una estética austera (Banham, 1966).

Al optar por este enfoque, el equipo de desarrollo del videojuego logra crear un ambiente visualmente impactante y único donde la protagonista, Jesse Faden, debe sobrevivir a los enemigos y al propio espacio. Parte de la inspiración de los espacios se basa en la obra del arquitecto Marcel Breuer, predominando el hormigón limpio y la construcción modular. Este rasgo es clave dentro del desarrollo del juego pues nos introduce en la dinámica de los niveles a superar.

Marcel Breuer

Por otro lado, en Control, la arquitectura no es solo un fondo estático, sino que se convierte en un personaje en sí misma. Los edificios y las estructuras arquitectónicas cobran vida, se transforman y se adaptan alrededor del jugador, creando una sensación de inquietud y misterio. Este enfoque dinámico y orgánico de la arquitectura añade una capa adicional de profundidad a la experiencia de juego.

Estas intervenciones arquitectónicas son interesantes desde el punto de vista posmodernista de autores como Charles Jencks (1977), puesto que es una manera simbólica de vincular al individuo aislado del medio natural en el ambiente opresivo urbano, vigilado y controlado. El impacto en la jugabilidad también es un punto necesario para explorar.

La dirección artística tiene una consecución estética, pero persigue asimismo la practicidad en el juego. Es decir, el brutalismo promueve espacios arquitectónicos intrincados y laberínticos que desafían al jugador a explorar y descubrir nuevos caminos. Además, la interacción con el entorno arquitectónico, como el uso de la telequinesis para manipular objetos o abrir nuevas áreas, agrega una dimensión táctica y estratégica a Control.

Se observa esta cuestión en las siguientes áreas:
1. La Agencia Federal de Control (Federal Bureau of Control, FBC): El FBC es el escenario principal del juego. Es un enorme edificio llamado el Oldest House, ubicado en Nueva York. Este edificio, de arquitectura brutalista, es un lugar en constante transformación y misterio. A medida que la protagonista, Jesse, explora el Oldest House, descubre nuevas áreas y secretos ocultos. Sin embargo, es la propia arquitectura la que motiva los hallazgos o el fracaso de Jesse, puesto que es una arquitectura brutalmente viva.
2. Los pasillos y oficinas del FBC: Dentro del Oldest House, los pasillos y oficinas conforman una parte importante del escenario jugable. Estos espacios están llenos de detalles arquitectónicos únicos y elementos interactivos, como puertas que se abren mediante habilidades especiales, documentos y objetos coleccionables que proporcionan información adicional sobre la historia del juego. La arquitectura se convierte en una figura narradora.
3. Las Salas de Control: Estas salas son áreas clave dentro del Oldest House. Aquí, Jesse encuentra dispositivos y paneles que le permiten acceder a nuevas áreas y desbloquear habilidades especiales. Las Salas de Control son lugares llenos de energía y misterio, con un estilo visual distintivamente oscuro que refleja la estética del juego.
4. La Zona de Investigación: Es una sección del Oldest House dedicada a la investigación paranormal. Aquí, Jesse se enfrenta a enemigos y desafíos más difíciles, y descubre pistas sobre la historia y los eventos sobrenaturales que se desarrollan en el juego. Es uno de los niveles más complicados, la arquitectura se vuelve enrevesada y visualmente agresiva.
Otros escenarios dentro del Oldest House, además de los espacios mencionados anteriormente, son el Auditorio, el Laboratorio de Investigación, el Sótano y la Cámara de los Exámenes. Sin embargo, el espacio arquitectónico más interesante del videojuego es la cárcel del Panóptico, donde el hermano de Jesse está preso.

Esto lleva a la teoría del PanópticoMichel Foucault de Michel Foucault, expuesta en su obra Vigilar y Castigar: Nacimiento de la prisión (Michel Foucalt, 1975), en la que plantea un modelo de poder y control social basado en la arquitectura y la vigilancia. El concepto del Panóptico se inspira en el diseño de la prisión panóptica propuesto por el filósofo y jurista Jeremy Bentham en el siglo XVIII.

Foucault describe el Panóptico como una estructura arquitectónica circular con una torre central desde la cual se puede observar a todos los individuos ubicados en las celdas dispuestas alrededor del edificio. La característica central del Panóptico es la visibilidad constante, donde los observados nunca saben si están siendo vigilados en un momento dado.

Esta configuración arquitectónica genera un efecto de autocontrol en los individuos, ya que nunca pueden estar seguros de cuándo están siendo vigilados y, por lo tanto, ajustan su comportamiento en función de esta posibilidad constante. El objetivo del Panóptico no es tanto castigar como disciplinar y normalizar las conductas de las personas a través de la vigilancia y el control.
Foucault utiliza el Panóptico como una metáfora para analizar el poder en la sociedad más allá de las instituciones de encierro.

Sostiene que este modelo se extiende a otros ámbitos, como la escuela, el hospital, la fábrica y la sociedad en general, donde el poder se ejerce a través de la vigilancia y la interiorización de normas sociales. La crítica de Foucault a los mecanismos de poder que operan en la sociedad, destacando la importancia de la arquitectura y la visibilidad en la disciplina y normalización de las conductas, es la misma que el videojuego Control hace en su ecosistema. Concretamente, la representación del Panóptico en el videojuego es mucho más abrupta y caótica, angulosa e inaccesible.

Para concluir, hay que volver a incidir en cómo la arquitectura es un eje clave dentro de Control, pues es el elemento visual más crítico de toda la obra. El uso de la arquitectura brutalista es un ejemplo excepcional de cómo el desarrollo del espacio arquitectónico puede influir en la experiencia de juego. La elección de este estilo arquitectónico distintivo no solo crea un ambiente visualmente cautivador, sino que también dota al juego de una personalidad única y enigmática. Control demuestra que el diseño inteligente del espacio arquitectónico puede elevar la experiencia de juego a niveles sorprendentes tanto de crítica intertextual como de entretenimiento cultural.

Almudena Anés (Linkedin) es una narradora española especializada en arte, videojuegos e identidad. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

tres × 3 =