Ken Levine habla de su nueva obra y el ritmo de la industria

Ken Levine, el padre de Andrew Ryan, Anna DeWitt o SOLDIER G65434-2 dejó los desarrollos AAA y se alejó de la actualidad tras el tortuoso proceso de creación de Bioshock Infinite. Ahora tras un tiempo en silencio comienza a dar pistas sobre su nueva obra.

“Cambió mi vida al punto que afectó a mi salud, al modo en el que veía el desarrollo de juegos, y mis propias relaciones con las personas” Esas fueron las declaraciones de Ken Levine cuando un periodista le preguntó sobre la razón por la cual el y su equipo decidieron dejar Irrational Games.

El equipo de 20 personas que se llevó con él se decidieron a formar un estudio, de esa idea nació Ghost Story. Bajo el ala de Take-Two Interactive cuentan como avanza el desarrollo:

“Seguimos siendo parte de Take-Two, la relación es muy buena, nos dan nuestro espacio y el tiempo que necesitemos para trabajar. ¿Cuándo vamos a terminar el juego? Nos estamos esforzando bastante ahora mismo”

En el marco del EGX Rezzed, Oli Welsh y Ken Levine mantuvieron una charla en la se habló de su próximo juego y lo que le llevó a tomar ciertas decisiones:

“La principal motivación para el cambio la encontramos en el momento en que los jugadores terminaron un juego en el que habíamos trabajado cinco años en un solo fin de semana.”

“Siento envidia de juegos como Civilization. Obras que se juegan gran cantidad horas, durante un prolongado espacio de tiempo y que están construidas para mantener una larga relación con el jugador. Mis juegos no han conseguido eso así que esto me atrajo.”

“Seguimos centrados en lo que llamamos “narrativa por piezas” donde el jugador pueda disfrutar de una historia que pueda jugar varias veces con distintos resultados, en ese sentido Shadow Of Mordor ha sido un ejemplo que seguir”

“Queremos conseguir una experiencia un poco más desafiante de lo que fueron en su momento los Bioshock”

“En una situación ideal, y no lo sé, querríamos simplemente decir ‘aquí está, ¿que te parece?’. No vamos a hablar del proyecto públicamente hasta que tengamos muy claro lo que va a verse y sentir.

Para, descansa, disfruta ¿Quieres?

La efímera vida de cualquiera de las obras que se lanza al mercado en este momento es alarmante, no estamos hablando de proyectos nacidos con esa pretensión como pudieran ser instalaciones urbanas. Con cada lanzamiento se inicia una carrera no solo por parte de los medios si no por parte de los jugadores por a ver quien lo termina y da su opinión antes.

Son pocos los juegos que como Civilization que, gracias a su diseño y sus contenidos descargables, pasan a tener una vida larga en los medios y los sistemas de los jugadores. Tanto Ubisoft como EA están dando pasos adelante para ofrecer videojuegos con un recorrido más largo, como Rainbow Six Siege o FIFA, y aunque esta situación es distinta a la que quiero tratar la favorece una situación más pausada del medio.

Por parte del gran publico está casi mal visto revisitar o visitar por primera vez obras con cierta cantidad de años. Es cierto que debido a los vicios de anteriores generaciones y limitaciones tecnológicas puede hacerse difícil disfrutar de ciertas obras hoy por hoy. Sin ir más lejos hace unos meses decidí volver a jugar la saga Metal Gear Solid y os puedo asegurar que no fue fácil. Me costó bastante volver a hacerme con algunas de sus mecánicas y sistemas, pero en ese reto reside su personalidad.

Las técnicas evolucionan en todos los medios, el vinilo, el super 8 o los frescos, la virtud de nuestro medio reside en la estrecha relación entre obra y espectador, lo que nos hace conscientes de las limitaciones y problemas del contexto en el que se creó. Sin embargo, una obra grabada en un celuloide 70 milímetros o un vinilo es igual de disfrutable hoy como lo fue en su momento, más allá de poseer el equipo para reproducirla. Incluso se crean corrientes de estilo que ensalzan las virtudes de estos formatos.

Quizás los ángulos de cámara que nos encontramos en The Last Guardian por muy problemáticos que puedan ser son para el estudio una forma de mantener el contacto con su anterior obra, todo es cuestión de contexto y pretensión. Aunque el hermetismo que sufrimos en la industria por parte de los estudios y la información pautada que muchas veces recibimos por parte de los estudios dificultan la labor de descubrir hasta que punto que aspectos son producto de malas decisiones o todo lo contrario.

Por esa razón hace falta una concienciación por parte de la prensa y del público por dejar de competir. Quizás esta es una visión utópica del sector, porque me guste o no seguimos atados de forma muy estrecha a los avances de la tecnología y eso significa para lo bueno y para lo malo avanzar muy rápido.

Estoy seguro de que esta visión más pausada del medio es la misma que tiene Ken Levine y el resto de su equipo y por esa razón sus juegos se han convertido en obras atemporales que no están ligadas a corrientes de estilo más allá de la cantidad de polígonos que se muestran en la pantalla y seguro que su siguiente juego va a servir como paradigma de este concepto.

Teniendo en cuenta que la web de Ghost Story empezó a publicar posts a principios de este 2017 y el tiempo que hace que no sabemos nada de la obra de Ken es bastante probable que en el marco de este E3 veamos algo de este nuevo proyecto, ¡la navidad ya está cerca chic@s!.

  1. Gran gran texto! No tiene perdida.
    De Ken Levine compraré lo que saque. Los Bioshock, es raro decirlo de shooters, siempre tendrán un hueco de amor videojueguil en mi corazoncito.

        • Claro que es una aventura, pero se dispara a tutiplen en primera persona, eso define a los fps y esa es su base jugable aunque no tengas armas y poderes desde el primer nivel. Que no sea tan sencillo como otros shooters, tenga cosas de otros géneros o subgeneros y tenga apartados tan buenos y cuidados como el argumento, apartado artístico, etc. no hacen que deje de serlo.
          No se que entiendes por fps para decir que Bioshock es un 0 en ese aspecto pero vamos, tampoco voy a entrar en esa discusión tan repetida.

        • Para mi calificarlo de FPS es valorar su aportación en ese aspecto, que es nula. Ni en coberturas ni en opciones de combate es un FPS destacable. Es casi una anécdota que sea en primera persona, una herramienta para anonimizar al protagonista.

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