Entrevista a Calathea Game Studio

Con el motivo del lanzamiento y la buena recepción de Inner Ashes, hemos podido preguntar a Calathea Game Studio varios aspectos que engloban un desarrollo característico tanto por ser un estudio independiente, como por la ayuda de plataformas como Playstation Talents.


Sobre el título en sí, en Akihabara Blues podéis leer también el análisis y las impresiones sobre la demo de Inner Ashes.


¿Quiénes sois? ¿Qué es Calathea Game Studio? ¿Cuándo se formó y cuántos sois?

Calathea Game Studio es un estudio indie que está actualmente formado por 16 personas (8 chicas y 8 chicos, algo que no buscamos intencionadamente pero de lo que estamos bastante orgullosos). Nos dividimos entre los departamentos de producción, diseño, programación, concept art, modelado, audio y marketing. Nos conocimos en 2018/2019 mientras estudiábamos varios másters de desarrollo de videojuegos en Voxel School y la Facultad de Informática de la UCM.

Sabemos que es un equipo grande para ser un estudio independiente, pero hay que tener en cuenta que prácticamente todos los miembros trabajamos a jornada completa y dedicamos nuestro tiempo libre a Inner Ashes. Por otra parte, el ser tantos también tiene sus ventajas, ya que cada uno estamos bastante especializados en nuestro campo.

¿Ha habido algún trato extraño con Playstation Talents a raíz de la polémica del año pasado?

No, nuestra relación con PS Talents siempre ha sido buena y nos han ayudado bastante; por ejemplo, al contactar con Kiko Béjar, que interpreta a Henry en la versión española de Inner Ashes. También en comunicación, con el envío de notas de prensa a medios.

¿De dónde viene Inner Ashes? ¿Dónde encontrasteis la inspiración?

El juego nació como un trabajo de fin de máster conjunto entre cuatro postgrados. Al ser un estudio indie, siempre tuvimos en mente hacer un juego que pudiéramos abarcar con nuestros recursos. Inicialmente pensamos en que la mecánica básica serían los puzles, en concreto unos que jugaban que la idea de utilizar reflejos y el concepto de “dos realidades”. Resulta que todos los miembros iniciales del equipo de diseño habían tenido que lidiar con el Alzheimer en sus familias, y enseguida vieron que la realidad de una persona con esta enfermedad encajaba con lo que se estaba planteando: alguien que está en el mundo real, pero que al rato puede verse perdido en su propia mente y sin reconocer su entorno. Dos “mundos” que se solapan y entre los cuales nuestro protagonista tiene que viajar.

Con esto, vimos que teníamos la oportunidad de contar una historia a la vez que visibilizábamos una realidad social que apenas se ha tratado en este medio.

¿Cómo fue el desarrollo?

¡Ha sido toda una experiencia! Emocionante y muy enriquecedor, pero también más largo de lo esperado. Como este es nuestro primer juego, hemos ido aprendiendo sobre la marcha en muchos aspectos. Además, se suma que todos trabajamos y sólo hemos podido dedicar nuestro tiempo libre al desarrollo de Inner Ashes, por lo que al final han sido algo más de cuatro años.

A pesar de los obstáculos, estamos muy contentos con el resultado final y el aprendizaje que ha sido esta aventura.

¿Hubo teletrabajo? ¿Estáis contentos? ¿O hubo problemas?

Sí, debido a la pandemia de COVID-19, unas tres cuartas partes del desarrollo se han hecho mediante teletrabajo. Entramos en los Games Camp de PS Talents a principios de 2020 e íbamos a contar con un espacio físico que nos cedían para trabajar, pero por desgracia apenas pudimos disfrutar de él ya que el confinamiento llegó enseguida.

En general, nos hemos adaptado bastante bien al teletrabajo. Es cierto que nos habría gustado poder reunirnos físicamente más a menudo, pero enseguida adaptamos nuestros métodos y herramientas de trabajo para funcionar en remoto. Nuestra “oficina” fue (y sigue siendo) el canal de Discord del estudio, al que nos conectamos para hacer reuniones, compartir avances o simplemente trabajar y hacer ver que estamos disponibles para ayudar a los compañeros.

¿Las pantallas de carga son intencionadas?

Sí, sabíamos que Inner Ashes iba a tener pantallas de carga por la transición entre “realidades” constante en la que se basa la jugabilidad. Con esto en mente, quisimos aprovecharlas para mostrar algunos de los concepts de los escenarios oníricos que crea la mente de Henry. Estamos muy contentos con la dirección artística del juego, y esa era una ocasión perfecta para darle más visibilidad.

¿Tenéis constancia de la estética “retro”?

¿En el juego? La verdad, lo retro no ha sido una de las referencias que hemos utilizado. ¡Aunque sería genial si vieseis alguna relación y nos la decís!

¿En qué motor está desarrollado Inner Ashes?

Unreal Engine 4. Empezamos en la versión 4.18 y hemos terminado en la versión 4.27.

Para las personas de diseño, ¿algún reto en el diseño de niveles, sistemas?

Muchos retos la verdad. Primero nos costó encontrar cuál sería el loop jugable y una vez identificado, se nos quedó un poco “soso” por lo que tuvimos que iterar hasta encontrar algo con lo que nos sintiésemos a gusto.

Con el diseño de niveles, al imponernos la regla de que cada nivel tenía que ser distinto y representar un síntoma nuevo, nos obligaba a reinventarnos y pensar cada uno de ellos como un mundo aparte pero que a su vez, debía ser coherente con el resto.

Para las personas de desarrollo, ¿Algún reto técnico?

Mantenernos actualizados a la versión más reciente del motor de desarrollo. En la mayoría de ocasiones subir de versión nos ha supuesto mejoras técnicas como, por ejemplo, en el agua y en las partículas, pero en ocasiones ha supuesto un verdadero reto ya que suponía hacer cambios en lo que ya teníamos desarrollado para que no dejara de funcionar.

Otro gran reto técnico ha sido conseguir que Inner Ashes funcione en todas las consolas. Cada una de ellas tiene sus particularidades, algunas son más potentes que otras y ajustar el juego para que pueda funcionar en cada una de ellas cuesta mucho esfuerzo.

¿Barajasteis otras mecánicas que plasmasen la vida de un paciente con Alzheimer?

Si, estuvimos barajando muchas mecánicas que o bien por motivos de producción, por limitaciones técnicas o porque parecían mejor en papel que una vez implementadas tuvimos que desechar. Estamos muy contentos con las que finalmente sí que están implementadas.

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