Opinión: Los combates por turnos son una mierda

La creencia general es que los juegos que tienen combates por turnos suelen ser aburridos, todos iguales, incluso que son algo del pasado. Para muchos, los combates por turnos suelen indicar juegos de la época de los 16 bits.

También de la primera Playstation, donde tenemos uno de los mejores títulos de todos los tiempos, Final Fantasy VII. A partir de ahí la potencia creciente de las consolas permite la aparición de nuevos géneros, juegos de acción que visualmente son mucho más espectaculares. Las compañías trataron de evolucionar el combate y deshacerse de los turnos. No hace falta más que ver la propia evolución de los Final Fantasy, donde en el último desaparecen por completo los turnos, centrándonos más en la acción.

Por suerte, el combate por turnos no ha desaparecido. Hay muchos juegos que podemos disfrutar a día de hoy, tanto AAA como indies. Pero uno de los principales errores aquí, es tratar el combate por turnos como un género en sí, cuando sólo es una herramienta más del juego. Sería como clasificar los juegos por decir que se utiliza un balón en ellos, y metiésemos en el mismo saco futbol, baloncesto, golf… ¿Veis por dónde voy?

Para poder demostraros esto, voy a hablaros de tres juegos que he podido disfrutar en esta generación. Así podréis ver las diferencias entre ellos, y si os pica el gusanillo, podáis elegir un título y adentraros en el mundillo. Porque es importante elegir el título correcto, sino pensareis que los turnos no os gustan, cuando lo que no os gusta es el tipo de juego que habéis elegido.

Remarco también que esto no se trata de hacer tres análisis, simplemente de sacar a la luz las características más diferenciadoras de cada uno de ellos. SI queréis saber más de alguno de ellos, podéis consultar los análisis completos.

Persona 5 (PS3/PS4)

Persona5

Persona5

Se ha escrito muchísimo de la saga Persona. Pero claro, cuando un jugador intenta acercarse a la saga, lee que todo está en inglés, y encima tiene que leerse análisis de varias páginas, es normal que lo deje de lado y ni se moleste en intentar adentrarse en el mundo.

¿Cómo podemos describir Persona en pocas palabras? Quizás lo más acertado sería decir que estamos ante una mezcla entre Visual Novel, simulador de vida y Pokémon. Sí, Persona está en inglés. Y tiene texto, mucho texto. ¿Hay que saber inglés? Sí, desgraciadamente, si no tenéis conocimiento de inglés es muy difícil que podáis disfrutar del juego. Porque Persona es una gran historia, con muchos personajes y distintos giros argumentales. Además, en muchas ocasiones se nos pedirá elegir entre distintas opciones, y en función de eso se alterará nuestra relación con los distintos personajes.

La parte de simulación de vida también es muy importante. Tendremos que elegir en qué invertir nuestro tiempo libre. Trabajar, estudiar, pasar tiempo con nuestros compañeros o tener alguna cita, son sólo algún de las cosas que podremos hacer. Y dependiendo de lo que hagamos, obtendremos unas habilidades u otras para luego la fase de combate.
Pero, ¿esto no iba sobre combates por turnos? Correcto, pero hay que poner las cosas en su contexto. Para los combates tendremos que explorar lo que llaman palacios, que no son más que mazmorras.

Tanto la exploración como el combate tiene distintas mejoras respeto a los juegos clásicos que mencionaba antes. Aquí no tendremos combates aleatorios, conforme paseemos por la mazmorra veremos a los enemigos. Y seremos nosotros los que decidamos si combatimos, o por el contrario esquivamos los combates.

Y el combate en si también cambia. En este caso tenemos distintos tipos de ataque, rayo, fuego, viento, ataques físicos, con pistolas… Los enemigos tienen distintos comportamientos para cada tipo de ataque. Podrán ser resistentes, no sufrir daño, curarse, o ser vulnerables a cierto elemento. Tendremos que realizar distintas pruebas para poder averiguar las debilidades de los enemigos.

Con estas mecánicas podremos ser tremendamente tácticos. Porque lo que de verdad nos va a interesar es atacar a los enemigos con el elemento que sean más vulnerables. Al hacer esto, el enemigo quedará inmovilizado por unos turnos. Y si conseguimos debilitarlos a todos, tendremos a nuestra disposición opciones especiales. Estas opciones serán realizar un ataque conjunto, poder convencer al enemigo para que se una a nosotros o pedirle objetos o dinero.

Aquí no hay trabajos disponibles, cada personaje tiene un tipo de ataques distintos. Excepto el personaje principal, que sí que podemos adaptarlo. Tendremos que elegir que personaje va con nosotros en cada momento, dependiendo de los tipos de enemigos que nos encontremos de manera más frecuente en la mazmorra. La parte de convencer a los enemigos para que se unan a nosotros es la parte que más se parece a Pokemon. Podemos coleccionar a todos los enemigos y, además, combinarlos entre ellos para hacerlos más fuertes.

Es difícil concentrar y retransmitir lo que significa la saga persona. Pero si el inglés no es un problema para vosotros, y os pica la curiosidad al leer lo que os cuento, deberíais probar el juego. No os defraudará, y tenéis muchas horas por delante.

Octopath Traveler (Switch)

Octopath tiene dos demos disponibles, y podéis probarlo sin coste. ¿Cómo definimos este juego? Aquí sí que nos encontramos como una evolución de los juegos más clásicos. Estética pixelada y un intento de recordarnos a esos juegos de la época de los 16 bits. Además, el juego nos llega traducido al castellano.

Es injusto hablar de Octopath sin mencionar antes Bravely Default. Un juego de 3DS que aportó al combate un mecanismo muy importante. Y es que en Bravely Default podemos gastar turnos por adelantado. Podemos lanzar un combate mucho más poderoso de lo normal, gastando hasta 4 turnos futuros. Eso quiere decir, que, si lanzamos ese ataque, en los próximos 4 turnos no podremos atacar, y quedaremos a manos de nuestros enemigos.

¿Cómo mejora eso Octopath? Cada turno ganamos un punto de acción. En cualquier momento podemos decidir gastarlos, y lanzar un ataque más poderoso. O esperar, y cuando acumulemos 5 de estos puntos, lanzar un ataque especial. En este caso no deberemos turnos, por lo que no nos quedaremos vendidos como en Bravely Default. Aquí el combate es mucho más táctico y exigente que en Persona. Los enemigos tienen puntos de escudo, que quitaremos atacando con ciertos elementos. Cuando se los quitemos, se quedará aturdido unos turnos, y justo en ese momento será cuanto más daño le hagamos.

Hay que destacar que los combates contra los jefes serán duros. Serán combates tácticos, que tendremos que medir muy bien. Si no vamos con cuidado, podemos morir después de 20 minutos de combate. Y os aseguro que no es muy agradable… Y también mencionar que vuelven los combates aleatorios. Tendremos opciones para reducirlos, pero siempre estarán ahí.
Dejando de lado el combate, otra novedad que nos trae Octopath es que tenemos disponibles 8 personajes, cada uno de ellos con su historia. Esto funciona a medias, ya que al no disponer de una gran historia que lo hile todo, va perdiendo interés. Además, está planteado por capítulos. Y la idea es que hagamos el primer capítulo de cada personaje, antes de pasar al segundo. Y claro, es un poco complejo volver a una historia después de haber escuchado otras 7.

Cada uno de los 8 personajes tiene un trabajo distinto. Pero podremos equipar trabajos secundarios. Esto hará a nuestros personajes más poderosos, y nos pondrá al alcance incontables combinaciones. Si habláis con otros amigos que hayan jugado a este juego, seguramente no coincidiréis en como tenían planteados los personajes. Comparando con Persona, el combate de Octopath es mucho mejor. Pero la historia le pesa, y os puede hacer perder interés. Si esto os pasa, podéis saltaros la historia por completo y centraros en los combates. Al no existir opciones de dialogo, ni más tareas que hacer, aquí si es posible saltarse la historia y disfrutar del combate, que es lo mejor que tiene el juego.

Dragon Quest XI (PS4, PC) (3DS – Japón)

En el resto de títulos hemos hablado de evolución del género. En Dragon Quest XI no podemos hacer lo mismo. Aquí tenemos que hablar de mejora. Ojo, que eso no tiene porqué ser algo malo. Imaginad un juego de 16 bits. ¿Cómo lo mejoráis? Lo hacemos en 3D, con unas grandísimas cinemáticas. Además, lo hacemos más grande, con más variedad de personajes y enemigos. Pero sobretodo, con una historia épica. Una historia clásica, con momentos para la comedia, momentos dramáticos y giros inesperados. Dragon Quest XI es, sobretodo, una gran historia.

¿Y el combate? Lo mismo podemos decir. A los personajes se les ha introducido un árbol de habilidades, pero muy sencillo. Además, podremos reiniciarlo a un precio bastante reducido, por lo que podremos probar, sin ningún problema, unas u otras opciones. Aquí sí que vemos a los enemigos, y podemos elegir si combatir o pasar de largo, lo cual es de agradecer. El juego es el menos exigente de los tres. Los jefes no nos serán demasiado difíciles, y no tendremos necesidad de subir de nivel en ningún momento. Pero cuidado, con todo lo dicho, ¿estamos ante el peor juego de los tres? Ni muchísimo menos. Aquí se utiliza una fórmula que funciona, por lo que, si en su día jugamos a este tipo de juegos en los 16 bits, este juego os encantará. Además, el juego viene traducido.

Espera, espera… Entonces ¿Cuál es el mejor de los tres?

Pues os vais a quedar con las ganas, porque no es el punto del artículo. Los tres juegos tienen combates por turnos, pero son muy distintos entre sí. Dependiendo del tipo de juego que os guste, os podéis decantar por uno o por otro. Y sino, siempre podéis hacer lo que yo. Disfruta de los tres.

  1. Yo no diría que los combates por turnos son una mierda, disfruté muchísimo con el FFVII de salida, simplemente es que en este momento no me veo jugando a un RPG por turnos por bueno que sea.

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