Takeshi y Hiroshi y el stop-motion en los videojuegos

No puedo negar que cuando se emitió el Nintendo Indie World de la pasada semana mi interés ante dichos anuncios no iba sino creciendo con cada nuevo juego mostrado, y varios de ellos me provocaron verdadera curiosidad. Hoy analizamos uno de ellos, la propuesta clay-motion de Takeshi y Hiroshi, el título de Oink Games.

Takeshi y Hiroshi

El atractivo de la plastilina

Sin duda, Takeshi y Hiroshi entra muy rápido con los ojos. Su apuesta por el ya mencionado stop-motion de arcilla es algo que, por lo menos un servidor, jamás había visto en un videojuego. Si ya verlo en el cine es algo extraño, reservado casi en exclusiva para los estudios de animación Aardman (Wallace y Gromit o Evasión en la granja), esta apuesta me cogió de sorpresa. El buen hacer de los modelados y todo el trabajo interno que necesita realizar esta técnica ya es un aliciente para querer probar el juego, eso es seguro.

Cada modelado, cada fotograma dentro de las cutscenes del juego está hecho con mimo y cariño. Los personajes denotan ese aspecto anime a la vez que mantienen un tono infantil y desenfadado, acorde con lo que el juego nos busca transmitir, y podemos notarlo desde los rasgos de la arcilla hasta la elección de colores para los objetos y fondos, con tonos pastel que transmiten calma y tranquilidad por cada escenario.

Takeshi y Hiroshi conversación

Simple y sencillo directo a tu consola

Y con una apuesta tan familiar, es evidente que el juego no podía desviarse en la trama, sencila como ella sola. La historia nos cuenta como Takeshi, un joven de 14 años que sueña con hacer juegos, empieza a trastear con lo que parece ser un motor de juegos en C++. Los chavales con esa edad suelen tener el ego hinchado y este no es diferente, creyéndose un increíble diseñador de videojuegos y, al mostrárselo a su hermano pequeño, Takeshi, de 7 años, este flipa. Sin embargo, el pequeño quiere probarlo y el juego es funcional a medias, por lo que Hiroshi toma una determinación: el será el juego y seleccionará que enemigos y en que orden se enfrentan a su hermano.

Profundizando en la que verdaderamente es la única mecánica de la que hace gala el juego, esta funciona de la siguiente manera. Hiroshi manejará a un personaje estereotípico del jrpg que deberá derrotar monstruos por doquier mientras avanza. Nosotros, como jugadores, deberemos seleccionar que monstruos aparecen en cada oleada, teniendo en cuenta que el juego debe ser un reto para Hiroshi sin pasarnos de la raya.

Clay animation dentro del juego

La duración salva al producto

Sin embargo, ese reto que le planteamos a Hiroshi, esa única mecánica con la que trataremos en el juego es, precisamente, su mayor problema. Pese al añadido de características, como más monstruos para seleccionar o nuevas acciones para el héroe, esta se queda pobre al final y dependiendo del factor arcade en cuanto a intentar conseguir una mayor puntuación durante los seis niveles que existen dentro del juego.

Y eso me plantea una duda muy interesante a la hora de puntuar el juego: ¿cómo lo puedo valorar? Su sorprendente apuesta artística me ha parecido fascinante, y es evidente que un juego en stop-motion no puede ser excesivamente largo o abusar de ello para no incrementar el precio de producción. A su vez, gracias a su corta duración la repetitividad de la mecánica jugable no llega al tedio absoluto y la trama resulta más divertida e inspiradora al no alargarla innecesariamente, siendo estas dos partes las más flojas del juego.

Combate

En resumen

Por tanto, ¿lo recomiendo? Te tiene que llamar mucho la atención. Y reitero en el mucho. A título personal apoyo completamente este tipo de juegos experimentales, y me ha gustado sinceramente. Sin embargo, se que no es un juego para todo el mundo, y eso lo podéis notar a lo largo de este pequeño análisis ante vuestros ojos. Por lo tanto, la nota que le doy a Takeshi y Hiroshi es [75].

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