Gamelab 2017: resumen de un evento que pierde año a año

Llevo cubriendo la Gamelab desde que desembarcó en Barcelona por allá el 2011. Han llovido 6 años desde entonces y, en mi opinión, poco se ha mejorado: siguen los grandes nombres, siguen las charlas de Wikipedia, siguen los errores y siguen las pocas ganas de evolucionar.

Empezamos el primer día con energía

Este año Gamelab empezó raro, con una charla de Enric Álvarez bajo el título: ¿Necesita el mundo otro shooter?. Lo que parecía una charla de la saturación del género en el sector acabó siendo una presentación, sin pudor alguno, de Raiders of the Broken Planet , el nuevo shooter de Mercury Steam y que en breve estará en las tiendas.

Empezar con una charla que realmente acaba siendo una presentación de prensa, desde mi punto de vista, no es lo mejor para un evento supuestamente enfocado al desarrollo, llamadme loco.

La siguiente conferencia fue en formato entrevista: Metaversos: guía de un creador por Hilmar Veigar, de EVE online, donde ofreció y explicó claves de creación y evolución de este tipo de juegos y su universo, además de futuras evoluciones con la VR, cryptomonedas o IA gracias a su base de jugadores.

De aquí saltamos a Nuevas formas de contar historias por Sam Lake. En este caso, volvemos al formato entrevista donde Sam destacó la importancia de la narrativa en los juegos, de cómo las historias deben ser contadas o como es importante la forma de contarlas y su momento. Destacó la calidad narrativa de muchos indies por encima de algunos triples A o los problemas que han tenido en Max Payne para insertar ciertas historias debido al tipo de juego que es.

Alan Wake - Sam Lake

La siguiente conferencia que no debíamos perdernos era la de Phil Harrison, también en el infame formato entrevista, bajo el título El mundo entero juega… ¿y ahora qué? donde explicó lo que espera del sector de los videojuegos de aquí a unos años o la importancia de ferias como el E3 para entender el sector. Destacó la diversidad de obras y juegos que actualmente hay y como hay que mantener esta diversidad de títulos buenos, malos y mediocres para hacer grande esta industria.

Llegamos al segundo día un poco desmotivados

El segundo día de la Gamelab 2017 lo empezamos con una gran conferencia, con Richard Bartle y Tipos de no-jugadores: pistas para saber quién aún no juega y por qué. En esta conferencia Richard ofreció detalles sobre la gente que no juega a videojuegos, sus motivos o porque dejan de jugar habitualmente y como acercarnos a ellos para venderles y retenerlos en nuestro producto. Una conferencia técnica y explicativa que a muchos devs ayudó a entender mejor el mercado.

Pasamos a uno de los platos fuertes de esta edición: Fumito Ueda entrevistado por Rami Ismail bajo el título: Creando juegos desde la imaginación. Lo que parecía otra charla de Wikipedia se convirtió en un soporífero evento en el que se perdía más tiempo haciendo la pregunta: preguntar en inglés-> traducir al japonés -> contestar en japonés -> traducir al castellano que realmente la importancia de la pregunta o la respuesta. Ademán de ir perdiendo sentido por el paso de idiomas y la interpretación del traductor, entrevistado y entrevistador a cada pregunta/respuesta.

Preguntas facilonas y que no arrojaron más información que para Fumito lo importante es lo visual, por encima de otros factores. Lo sabemos Fumito, por eso el control y las cámaras de Last Guardian son horribles.

Llegamos a otro plato fuerte de este año: Richard Garriot, otra entrevista bajo el título: un viaje con Lord British: entrevista oficial. Uno de los pocos títulos de conferencia que no era un clickbait. Una entrevista genial donde aconsejó a los desarrolladores noveles llevarse por sus conocimientos antes que los de un Publisher (en ocasiones, no siempre), aprovechar cada oportunidad o plataforma de venta para expandirse, de cómo tomar riesgos controlados o de cómo es preferible salir bien que a tiempo. La segunda conferencia que estuvo bien en lo que llevamos de evento.

Aunque la siguiente conferencia a rebosar fue la de RiME: dando vida a Enu preferí pasar de ella e ir a ver a Ellen Lyse que hablaba de Construir un universo de entretenimiento. Acerté. Elle hablo de productos transmedia, de cómo saltar del videojuego a la TV, de cómo hacer sinergias entre ellas y los eventos de Street Fighter con AR que está montando, los e-sports etc. Una conferencia que pasó inadvertida y bastante vacía y que fue, para mí, la tercera que arrojaba algo de calidad al evento, a pesar de ser formato entrevista una vez más.

Dino Patti era la siguiente entrevista, suma y sigue, bajo el título ¿Jugar sin vida? Ideas para construir un estudio basado en una visión. El creador de Limbo e Inside desengranaba la forma de testear del estudio, de cómo las reacciones del jugador son parte importante del desarrollo, de cómo los juegos deben ser honestos por encima de acaparadores o vende humos etc. Buena conferencia e interesante, que se quedaba a medio camino por el formato entrevista.

Richard Garriott volvía a Gamelab con una masterclass patrocinada por ENTI bajo el título Crear y crecer propiedades intelectuales en el mundo de los videojuegos donde explicó todo el mundo detrás de Ultima Online, entresijos, transmedia, problemas y consejos para los desarrolladores a la hora de pensar una nueva IP, mundo o lore para sus juegos. De cómo la tecnología ayudaba a la hora de crear esos mundos o como sacar provecho de otros ámbitos fuera del videojuego.

Llega el tercer día. Y menos mal

Empezamos con un plato fuerte: Ismail Rami y su conferencia El bueno, el feo y el malo. Rami nunca decepciona y esta vez no lo hizo: dio consejos sobre cómo aprovechar recursos, como no torturarse por las malas decisiones, establecer fechas reales de producción y no desesperar en el intento etc. Además de posicionarse en la reciente polémica de los espacios seguros y el evento de Gaming_Ladies “¿Qué industria profesional es la del Videojuego si ni siquiera podemos reunirnos? Tiene que ser un espacio seguro”.

Tras esta conferencia decidí ir hacia la zona indie, ya que para ir a las conferencias pasábamos por delante siempre pero apenas podíamos probar nada, aunque la sensación de poca cosa estaba presente.

Encontramos un total de 20 estudios indies, más los 22 de PlayStation Talents (que no deberíamos contarlos en la ecuación), que hacían la friolera de 42 juegos para probar, casi unos 30 menos respecto al 2016. Algo que se notó: stands bastante vacíos, separación entre Talents e indies, apenas había gente para enseñar o probar según las horas… una sensación de tristeza y abandono general que muchos de los presentes y expositores notamos durante los 3 días.

A nivel general había calidad en los proyectos, buenas ideas, mecánicas curiosas y la buena recepción de feedback por la mayoría de los indies, a pesar de la sensación de abandono por parte de la organización respecto a ellos.

Resumiendo: fue bonito mientras duró

En mi opinión, Gamelab se muere, y puede que me equivoque, pero el hecho de bajar el precio de entrada, no llenar las conferencias ni al 70% (a excepción de Fumito), la falta de control en el acceso de entradas (gente con entradas fotocopiadas o sin entrada) costando 180€ la entrada, que los títulos de las conferencias no tuvieran apenas nada que ver con las conferencias/entrevistas en sí, el formato entrevista que llegó a aburrir y el poco dinamismo de este, el descontrol, habitual, de la organización a la hora de llevar a la prensa o las propias acreditaciones (nos confirmaron acreditación a 2 días de empezar y aún no sé la clave de la wifi de prensa), la patochada del premio al mejor juego catalán sin informar a la Generalitat de Catalunya, que es quien los gestiona y muchos más motivos de los cuales prefiero no enrollarme hacen que, a día de hoy, Gamelab no tenga sentido.

Tenemos el Fun&Serious, Barcelona Games World, Hello World, GameBcn, GameBoss, el Zerouno y un sinfín de eventos que a nivel de desarrollo le pasan la mano por la cara en cuanto a calidad y aprovechamiento de contenido en sus conferencias.

Como ya dije en su momento: los grandes nombres no enmascaran la mediocridad.

  1. 3 cosas:

    -GRACIAS por este textazo.
    -lo del formato entrevista me parece un acierto a la hora de convencer a los invitados que se vengan a Barcelona, porque así no tienen que preparar nada xD
    -Norrit te odio por no haberme pedido algo de Ueda para firmar :((((

  2. Yo este año no pude ir, y me fastidió. Yendo al Gamelab (tanto como visitante como con stand enseñando mis juegos) desde que estaba aquí en Asturias, me he encontrado de todo. Conferencias muy buenas, mediocres o malas (algunas muy buenas tapadas por lo mediático de otras, que además resultan descafeinadas por el formato), aciertos y fallos de la organización… pero siempre he salido con más ganas de seguir haciendo juegos.

    También es normal que se vayan repitiendo muchos tópicos, y ya asistí a charlas que eran casi calcos de otras de otras personas de años anteriores. Pero siempre saqué algo de cada una.
    Y la verdad es que [casi] siempre bueno.

    Bastantes cosas por mejorar, y más por evolucionar, pero el año que viene, salvo causa mayor (como este año), por allí estaré 🙂

    Gracias por el resumen, por cierto 😀

  3. Pingback: Gamelab 2017: Dragones y bermudas – El blog del Señor Mayor

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