White Night para Xbox One, primeras impresiones

Tras haber jugado durante algo más de una hora a White Night, el videojuego en B/N de puzzles de oSome Studio y Activision, tengo que decir que ha conseguido atraparme más allá de su aspecto gráfico.

White Night es muy bonito hasta que te cagas en los pantalones o te quedas bloqueado. Lo que pase antes.

White Night es muy bonito hasta que te cagas en los pantalones o te quedas bloqueado. Lo que pase antes.

La influencia de obras como The Unfinished Swam o Sin City a nivel estético es lo primero que llama la atención de un juego que pasa a atraparte por su argumento y, sobre todo, por los fantasmas.

No quiero entrar en spoilers pero lo de entrar en una mansión antigua que tiene su propio cementerio privado acaba resultando tan mala idea como suena. White Night no es un juego de puzzles, es una aventura con puzzles y con un argumento que, a medida que se va desvelando, pasa de ser deprimente a poner los pelos de punta. Y no, no es una forma de hablar, los sobresaltos están calculados para asustar. Vale, muchas veces se busca el recurso fácil, pero el resultado está ahí: White Night acojona.

Si te gustan las aventuras de terror y no te dan (mucho) miedo ni los fantasmas ni los puzzles de esos que parecen simplemente caprichos de los diseñadores (lo de que tan solo sirva la luz eléctrica contra los fantasmos me suena a WTF), White Night es para ti. El aspecto gráfico casi dejará de importarte en cuanto empieces a intentar repeler las apariciones e intentes resolver puzzles que requieren acercarte más de la cuenta a ese fantasma que las sombras en blanco y negro dejan entreveer. Me está pareciendo muy curioso, y eso que a mi los juegos de puzzles ráramente me gustan.

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