La evolución de la Narrativa y la Jugabilidad en el Videojuego

El crecimiento que ha experimentado la industria de los videojuegos durante los últimos 30 años ha sido espectacular. Lejos queda la época de los juegos de 8 bits, de los desarrollos en manos de equipos pequeños en un garaje y de apostar por una profesión de incierto futuro.

A día de hoy, la industria del videojuego es de las que más dinero mueve en todo el mundo, y esto se debe en gran parte a la evolución en la manera de tratar los videojuegos.

Un poco de contexto

Los años 80 fue una época clave para los videojuegos. La popularidad de los juegos de recreativas, el despunte de la ciencia-ficción o la apertura de la globalización contribuyeron a que el videojuego comenzase a experimentar cambios que lo llevarían a lo largo de décadas hasta lo que es hoy en día. Los videojuegos se encontraban aún en su etapa de autodescubrimiento, en su infancia, y si hubo un género que despuntó durante esta década sobre el resto fue el arcade. Juegos como Pacman, Tetris o Space Invaders hacían las delicias de los más jóvenes fans de la época, y los salones recreativos se convirtieron en el punto de reunión de muchos de los jugadores de la época.

Sin embargo, los videojuegos tuvieron que enfrentarse también a uno de sus momentos más duros a principios de los 80, cuando la llamada crisis de Atari supuso la bancarrota para muchas empresas norteamericanas unidas a la industria del videojuego debido a la gran cantidad de títulos de escasa calidad que se producían y a la consecuente pérdida de fe de los clientes en las compañías. Pero allí estaba Nintendo para salvar el día.

Nintendo quería que sus juegos llevasen su sello desde el principio. No crearon videojuegos arcade, ideados para ser jugados una y otra vez hasta perfeccionarlos, sino que optaron por incluir un trasfondo, por dotar de algo más a sus juegos, de una historia que guiase su jugabilidad. Nintendo consiguió aportar a la industria algo más que un granito de arena, ya que lo que hizo supuso un punto de inflexión en la historia de los videojuegos y el establecimiento de una nueva forma de hacerlos. Nintendo quería llevar el medio más allá de los que se creían como límites con sus juegos. Así, nacieron los ya conocidos The Legend of Zelda, Super Mario Bros o Donkey Kong, que llevaron a Nintendo a la cima de la producción de videojuegos.

Los años 90: la adolescencia del medio

Ya en los 90, los videojuegos experimentaron una evolución hacia un ámbito más adulto. Las consolas se impusieron a las máquinas recreativas y los videojuegos empezaron a incorporar un contenido más orientado a las experiencias para un jugador, prestando mayor atención a la narrativa. Así, la última década del siglo XX vio cómo el arcade puro daba paso a nuevas experiencias: FPS, juegos de plataformas, RPGs, survival-horror… Y todo ello, por supuesto, acompañado de la gran novedad de la época: el 3D.

Final Fantasy, Mortal Kombat, Wolfenstein, Doom, Warcraft… La diversidad de géneros dio lugar a la expansión del medio. Los videojuegos empezaban a convertirse en una fuerza a tener en cuenta gracias al avance de la tecnología y a la apuesta de compañías como Nintendo, SEGA o Sony por respaldar la creación de nuevas experiencias para los jugadores.

La innovación fue abriéndose paso y la narrativa comenzó a ganar cada vez más protagonismo. Las historias eran importantes para que el jugador conectase y empatizase con los personajes y se metiese más en la experiencia. La gran cantidad de géneros disponibles, unida a la posibilidad de tener una videoconsola en casa, hizo que el número de jugadores creciese y que muchos estudios se interesasen ya no sólo por ofrecer una jugabilidad entretenida y variada, sino por introducir una narrativa en sus videojuegos.

Y llegó el siglo XXI

Y con él, llegó la juventud –y comienzo de la madurez– de la industria del videojuego.

Que los videojuegos se habían convertido ya en un fenómeno de masas era algo indudable. Millones de jugadores dedican horas y horas a sus videojuegos favoritos, y la industria disfruta de una competencia muy diversa que no hace sino favorecer su crecimiento. Una gran cantidad de videojuegos desarrollados apuesta de manera muy fuerte por la narrativa hasta el punto de que muchos estudios se consolidan por su capacidad para narrar historias y las producciones AAA comienzan a ir ligadas a la existencia de una historia que guíe el juego.

Lejos quedan los días de las máquinas recreativas en los que los videojuegos puramente arcade eran las únicas opciones a disposición de los jugadores. En muchos aspectos, el videojuego empieza a mirar de tú a tú al cine, aportando ese toque de interactividad que el cine no puede utilizar y que, combinado con otros recursos, ofrece un amplio abanico de géneros y oportunidades que explorar.

Hoy en día, las posibilidades del videojuego son infinitas. Hay juegos que optan por un enfoque narrativo que prevalezca sobre la jugabilidad, y hay otros que prefieren que sean las mecánicas las que carguen el peso del juego sobre sus hombros. No hay una visión más acertada o mejor que la otra. No se puede juzgar con los mismos ojos un Beyond: Two Souls que un Enter The Gungeon o que un Journey porque son juegos que apuestan por diferentes caminos. Y es precisamente esta variedad, este amplio rango de oportunidades, lo que hace que el videojuego vaya por buen camino.

Entonces, ¿qué?

La narrativa y la jugabilidad pueden ir perfectamente de la mano, o puede primar la una sobre la otra en mayor o menor medida. Esto no quiere decir que haya una opción mejor o más correcta que la otra, sino que hay varias opciones a elegir y es el enfoque que decide dar el estudio el que prima en el videojuego que desarrolle.

A día de hoy, hay estudios que optan por experiencias más narrativas que mecánicas, estudios que optan por hacer primar la jugabilidad y estudios que crean un balance entre ambas. Y todos ellos aportan algo nuevo a la industria. Es ya decisión de los jugadores si optar por la narrativa, por la jugabilidad o por ambas.

  1. No me gusta actuar de Hater y sé que solo has pretendido exhalar una reflexión, no un artículo de investigación pero no puedo estar de acuerdo en que Nintendo haya sido adalid de la narrativa en modo alguno (los titulos de nintendo que mencionas hacen lo mismo que cualquier arcade; ofrecen un contexto para el gameplay). Creo que estás ignorando todo lo que se gestó en Odenadores, más le debemos a SIERRA o a Lucasfilm, incluso a esos juegos FMV de los 90… La narrativa en las consolas fue algo marginal que tardó en arrancar, en cambio en ordenadores estaba en plena ebullición.

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